「Hi3D v1.0 vs Agora-2」というタイトルのヒーローカードで、サブタイトルは「一方はファイルを返し、もう一方はセッションを返す」。Hi3D v1.0のカードには、オフラインでのメッシュ精細化、最大1536³、96 GBのH20、ダウンロード可能な重みが記載されている。Agora-2のカードには、リアルタイムのワールドシミュレーション、プレイヤーあたり640 x 480、RTX PRO 4500 GPU 4基、重みは未公開と記載されている。フッターには、Agora-2の数値はOdysseyの2026年9月21日のプレビューによるもので、Hi3Dの数値はベンダー報告であると記載されている。
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Hi3D v1.0 対 Agora-2:印刷できる「モノ」対 歩き回れる「世界」

著者

Alistair Wren

公開日

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Hi3D v1.0とAgora-2は、どちらも3Dモデルと説明されているために隣り合って分類されているが、その分類は重大な意味で誤りだ。2026年10月23日にオープンソース化されたHi3D v1.0は、スライスや印刷、ゲームエンジンへのインポートが可能なメッシュファイルを返す。2026年9月21日に公開されたOdysseyのプレイアブルな研究プレビューであるAgora-2は、セッションを返す。すなわち、4人の人間プレイヤーと16体のAIエージェントが動き回る共有のリアルタイム世界であり、全員がログオフすると存在しなくなる。一方はアセットパイプラインだ。もう一方は体験である。両者に共通するのは、ひとつの単語だけだ。

それは比較を省く理由ではない。それこそが比較だ。両者のどちらかを選ぶということは、実際には制作パイプラインのどの段階に自分が立っているのかを問うているのであり、その二つの答えは重ならない。

実際にマシンの外へ出ていくもの

成果物から始めよう。それが議論の大半を決着させるからだ。Hi3D v1.0 は trimesh.Trimesh を生成する。ジオメトリのみで、最大半径が1になるように再中心化および正規化されており、テクスチャ、マテリアル、頂点カラーはない。それはファイルだ。Blender で開き、修復し、スケールを変更し、スライサーやエンジンに渡せる。その限界はすべて、ファイルに何が欠けているかに関するものであり、ファイルが存在するかどうかではない。

Agora-2はフレームを生成する。学習済みのシミュレーションモデルが世界の状態を追跡し、約10億パラメータのフローマッチングレンダラーが各参加者の見るものを描画する。プレイヤーごとに640×480、目標は約30フレーム/秒だ。メッシュも深度バッファも座標系もなく、エクスポート経路もない。技術レポートは、アセット形式を備えた製品ではなく、研究プレビューについて述べている。セッションが終われば、世界もそれとともに消える。

つまり最初の問いは「どちらが優れているか」ではない。「最終的に、他の誰かに手渡せるものは何か」だ。答えがファイルなら、デモがどれほど印象的でも、Agora-2は候補ではない。

A two-column scoreboard titled Hi3D v1.0 vs Agora-2 — the scoreboard. Hi3D v1.0 reads output mesh file, input image plus coarse mesh, resolution up to 1536 cubed, hardware 96 GB H20, weights downloadable under a custom licence, price free weights plus GPU cost. Agora-2 reads output live session, input player actions, resolution 640 x 480, hardware 4 x RTX PRO 4500, weights none released, price demo only with no pricing. The footer says Hi3D figures are vendor-reported, Agora-2 figures are per Odyssey's September 2026 preview, and neither is independently benchmarked.

何が入るか

入力は問題の両端に条件付けられている。

• Hi3D v1.0 — 同じオブジェクトの参照画像と粗いメッシュ。写真1枚ではありません。このリポジトリには、Tencent の Hunyuan3D-2 mini を使ってその粗いメッシュを構築するオプションのアダプターが同梱されており、実際の画像からジオメトリへの変換ステップはそこで行われます。Hi3D の役割は、自らが発明したものではない構造にディテールを追加することです。

• Agora-2 — プレイヤーの行動。このモデルはDiablo IIのゲームプレイを収録したキャプチャで訓練され、観察を行動や状態と対にして学習しており、参加者が行ったことの結果を描画します。アップロードするオブジェクトも、調整するメッシュもありません。入力は行動です。

その非対称性が出力を説明している。Hi3Dはオブジェクトを条件としているため、オブジェクトを返すことができる。Agora-2はアクションを条件としているため、アクションの目に見える結果、すなわち変化するシーンを返す。

スピード、規模、そしてリアルタイムがもたらすコスト

• Hi3D v1.0 — オフラインかつ設計上低速です。512³で1パス、1024³で2パス、1536³で3パスで、1パスあたりスケジューラ更新は25回です。検証済みの構成は96 GBのNVIDIA H20、バッチサイズ1、CPUパスなしです。公開されたレイテンシ表はなく、ベンダーもそれを公表していません。

• Agora-24人プレイのセッションはNVIDIA RTX PRO 4500 GPU 4基上で実行され、GPUごとに1つのレンダラーが稼働します。シミュレーションモデルは小さく、約446万パラメータです。一方、視覚的な負荷はレンダラーが担います。20人の参加者が1つの世界を共有します。

このトレードオフは明快だ。Hi3Dは幾何学的解像度を得るためにGPU時間を数分費やし、Agora-2は640×480でライブ性を得るために4基のGPUを費やす。どちらもハードウェアの使い方として劣っているわけではない。両者は異なるものを手に入れている。はっきり述べておくべき注意点が一つある。Odysseyはマルチエージェントプレイにおける持続フレームレートや入力から表示までのレイテンシを公開しておらず、公開されている比較は自社構成に対する内部アブレーションである。

Screenshot of Odyssey's Agora-2 announcement page showing a dark three-panel game scene above the headline Introducing Agora-2: Advancing Multi-Agent World Simulation, a subtitle about supporting up to 20 humans and agents inside a shared world, the date September 21st 2026, author Oliver Cameron, and body text describing a playable research preview trained on Diablo II captures

一つの軸における開放性

ここで、そのギャップは哲学的な話ではなくなる。

• Hi3D v1.0 — ダウンロード可能。8つの重みファイル、推論コード、Dockerの制約、ドキュメントがGitHubとHugging Faceで公開されており、Hi3D Open License Agreement 1.0の下に提供されています。商用利用は許可されています。月間アクティブユーザー20万人または月間収益100万米ドルを超えた場合、60日以内に通知を行い、別途書面によるライセンスを取得する必要があり、統合製品には「Powered by Hi3D 1.0」のクレジット表記が必須です。Hugging Faceのカードには、このモデルは「Inference Providerによってデプロイされていない」と記載されているため、セルフホスティングが唯一の手段です。

• Agora-2— ダウンロード不可。重みもリポジトリもライセンスも公開APIも価格設定もなし。存在するのは技術レポートとブラウザデモのみ。利用する唯一の方法はOdysseyのホスト型プレビューだ。

Screenshot of the Hi3D announcement page headlined Hi3D 1.0 Is Now Open Source (Formerly Sparc3D), with a subtitle about opening high-quality 3D generation to the community for research, development and production, a Get the Open-Source Model button, and navigation for Hi3D Agent, All-in-One 3D Creation Platform, Maker Workshop, Pricing, Resources and API

実行可能なモデルに付く制限的なライセンスは、何かを作ることが目的なら、実行できないのに寛容そうに見えるデモより依然として優れている。Hi3Dの条件はデューデリジェンスの対象項目であり、壁ではない。Agora-2にはデューデリジェンスすべき条件がない。なぜなら、ライセンスするものが何もないからだ。

どちらもカバーしていないステージ

二つを並べると、中央に穴が現れる。Hi3Dは構造を発明できない。粗いメッシュが必要であり、READMEは深刻な粗メッシュの誤りがリファインメント後も残り得ると警告している。Agora-2はオブジェクトをまったく生成できない。1枚の写真をもっともらしい粗いメッシュに変える工程、つまりジオメトリの実際の最初のドラフトは、どちらのリリースにも属さない。それはHunyuan3D-2 mini、TripoSR、あるいはあなたのスタジオがすでに使っている何かに属する。

2026年10月時点で、この市場の一角をありのままに描くとこうなる。ワールドシミュレーション側はホスト型プレビュー越しにデモされており、ジオメトリ精緻化側は公開され、その間にあるブートストラップの工程は、依然として独自の失敗モードを抱える別個のツールだ。

OrcaRouterはこの3つすべての外側にあります。当社はHi3D v1.0、Agora-2、粗メッシュ生成器をホストしておらず、ここには3Dアセットへの経路はありません。当社が提供するのは、その周辺のテキスト作業とビジョン作業です。具体的には、ブリーフを生成プロンプトに展開すること、参照画像にキャプションを付けること、マルチビューのレンダーに対してビジョンモデルを実行し、スライサーに届く前に欠陥を検出することです。それは200以上のモデルに対応する1つのAPIを単一のキーで利用できるようにし、自動フェイルオーバーを、プロバイダーが劣化した際に提供します。これはパイプラインのうち、構築するよりレンタルする方が安く済む部分であり、だからこそ、自社のGPUで実行する必要がある部分とは別に名付ける価値があります。

どれが、どの仕事向けですか?

• 物理的なオブジェクトが必要 — 印刷する部品、製造する小道具、製作業者に渡すメッシュなど。Hi3D v1.0には、スケール、トポロジー、テクスチャに関する注意事項が付属します。プレスリリースに記載された90%というスライシングの数値はベンダーによる報告であり、リポジトリから再現することはできないため、独自にテスト印刷を計画してください。

• 必要なのは「場」だ——プロトタイプ環境、エージェントの訓練場、世界そのものが製品となるデモ。Agora-2 はより興味深い研究成果物だが、出荷もホストもファインチューニングもできないプレビュー版にすぎない。依存先ではなく、参照設計として扱うべきだ。

• あなたはマルチエージェント世界モデルを研究しています — Agora-2のレポートが該当する文書であり、重みが存在しないこと自体が、この分野のオープン性が現在どこで止まっているかについての発見です。

• 大量のアセットを仕上げている — Hi3D v1.0。H20クラスのハードウェアをお持ちか、より小さい512³のパスをご自身で検証する意思がある場合。検証済みカードより下のメモリ表は公開されていないため、その検証はご自身で行う必要があります。

実際に役立つ比較は、Hi3D v1.0 対 Agora-2 ではない。Hi3D v1.0 対、それに与えた粗いメッシュ——精細化がGPU時間を費やす価値があったかを示すビフォーアフター——である。それもまだ誰も公表していない。誰かが公表するまでは、安全な解釈は、これら2つのリリースは隣接しているのであって同等ではなく、「3D」という語が技術的な仕事よりもマーケティング的な仕事を多くしている、というものだ。