Titelkarte für Hi3D V1.0 vs. Odyssey-3, die ein texturloses Mesh-Ergebnis Live-Videobildern gegenüberstellt, sowie acht veröffentlichte Gewichtsdateien keinen, mit einer Fußzeile, die darauf hinweist, dass die Hi3D-Zahlen vom Anbieter stammen und die Odyssey-3-Zahlen vom Physics-IQ-Board.
Guides & Insights

Hi3D V1.0 vs. Odyssey-3: 90 % und 66,1 sind nicht dieselbe Art von Zahl

Autor

Rowan Sterling

Veröffentlicht am

Neueste Modelle · 20Alle Modelle ansehen →
Benchmarks: Artificial Analysis · täglich aktualisiert
Zurück zu allen Beiträgen

Die beiden derzeit am häufigsten zitierten Kennzahlen im Bereich offener und als Vorschau verfügbarer 3D-KI sind 90 % und 66,1 %. Die erste gehört zu Hi3D V1.0, dem Open-Source-Geometrie-Refiner, der am 23. Oktober 2026 erschien. Die zweite gehört zu Odyssey-3, dem interaktiven Weltmodell, dessen öffentliche Forschungsvorschau am 8. Oktober 2026 startete. Nebeneinandergestellt wirken sie wie eine Anzeigetafel. Sie sind nicht vergleichbar, und keine von beiden bedeutet, was ihre Schlagzeile nahelegt – genau das ist der eigentliche Grund, einen Vergleich dieser beiden Systeme zu lesen.

Hi3D V1.0 und Odyssey-3 werden beide als 3D-Modelle beschrieben und haben ansonsten fast nichts gemeinsam. Das eine nimmt ein Bild und ein grobes Mesh und liefert eine dichtere Mesh-Datei, die sich slicen, drucken oder importieren lässt. Das andere nimmt einen Prompt und deinen Kamera-Input und liefert ein Live-Video einer Umgebung, die weiterhin auf dich reagiert. Das eine wird mit Gewichten unter einer eigenen Lizenz ausgeliefert; das andere mit einer Browser-Demo und einem Kontaktformular. Sie als Alternativen zu behandeln, ist ein Fehler, den man korrigieren sollte, bevor er jemandem eine Woche Evaluierung kostet.

Two-column scoreboard comparing Hi3D V1.0 and Odyssey-3 across output, input, weights, headline number, independent check and published price: mesh file versus live video frames, image plus coarse mesh versus prompt plus camera, eight files under a custom licence versus none released, 90 percent slicing with no denominator versus 66.1 best-of-eight, no independent check versus a Physics-IQ board entry, and free weights on your own GPU versus no published price.

Was jedes System abgibt

Hi3D gibt ein Mesh aus. Genauer gesagt ein trimesh.Trimesh-Objekt, das sich als GLB oder OBJ exportieren lässt, nur mit Geometrie – keine Texturen, keine Materialien, keine Vertexfarben. Es kommt neu zentriert und auf Einheitsradius normalisiert an, sodass die reale Größe Ihrer Eingabe nicht erhalten bleibt und nachgelagert wiederhergestellt werden muss. Die Batchgröße beträgt eins. Wenn Sie drucken, geht die Datei an einen Slicer; wenn Sie modellieren, geht sie in Blender oder ein CAD-Tool. So oder so beenden Sie die Sitzung mit einem Asset.

Odyssey-3 gibt Frames aus. Man gibt ihm einen Prompt, lädt bei Bedarf ein Bild hoch und bewegt eine Kamera durch die Szene; das Modell sagt voraus, was als Nächstes passiert, und rendert es. Es gibt kein Mesh, keinen Exportpfad und keine Projektdatei. Die Sitzung endet, wenn man sie schließt. Odyssey beschreibt das System als „ein gelerntes dynamisches System, implementiert als autoregressiver Diffusions-Transformer“, was zutreffend ist und zugleich eine Art zu sagen, dass das Produkt die Erfahrung und nicht das Artefakt ist.

Dieser eine Unterschied entscheidet die meisten realen Bewertungen. Wenn ein nachgelagerter Schritt Vertices benötigt, kann Odyssey-3 sie um keinen Preis liefern. Wenn das Ergebnis eine erkundbare Szene ist, erzeugt Hi3D nichts, durch das man gehen kann.

Screenshot of the Odyssey homepage showing the heading 'Foundation world models', a Try Odyssey-3 button in the navigation, robotic arms on a dark set, and a Series B banner reading 'We raised a $310M Series B'.

Die 66.1 lesen

Die 66,10 von Odyssey-3 Pro bei Physics-IQ Verified, Video-to-Video, sind die stärkste Zahl, die das Unternehmen vorzuweisen hat. Es handelt sich zudem um ein Best-of-Eight-Sample. Bei Einzelgenerierungen erreicht dasselbe Modell 63,37, und das Basis-Odyssey-3 kommt auf 61,56 gegenüber 61,11 für FLUX 3 — ein Abstand von deutlich unter einem Punkt, sobald man aufhört, sich die besten Ergebnisse herauszupicken. Bei vom Benchmark vorgegebenen statt bei benutzerdefinierten Prompts fällt Odyssey-3 auf 51,76, etwa zehn Punkte unter seinem Headline-Wert.

Die Image-to-Video-Aufteilung ist eine nützliche Plausibilitätsprüfung. Dort liegt FLUX 3 mit 54,70 vor Odyssey-3 Pro mit 54,69. Ein Modell, das durchgängig wirklich State of the Art ist, verliert in einer benachbarten Aufgabe nicht um einen Hundertstelpunkt; dieser Beinahe-Gleichstand legt nahe, dass der Video-zu-Video-Vorsprung real, aber schmal und empfindlich gegenüber der Art und Weise ist, wie die Bewertung angelegt wird.

WorldMark ist undurchsichtiger. Odyssey meldet den ersten Platz in drei von vier Kategorien, was für den eigenen Durchlauf zutrifft. Odyssey-3 taucht in den veröffentlichten Ergebnissen von WorldMark nicht auf, und in der unternehmenseigenen Kategorie für reale Umgebungen aus der Ich-Perspektive erzielt es 80,6 Punkte – hinter Lyra 2.0 mit 84,4 und AlayaWorld mit 83,0. Eine selbst durchgeführte Bewertung, die das eigene Unternehmen in den meisten Kategorien auf den ersten Platz und in einer auf den dritten Platz setzt, ist nicht unehrlich; sie ist ein Anbieter-Benchmark und sollte so gelesen werden, wie alle derartigen Benchmarks gelesen werden.

Was Odyssey-3 hat und Hi3D nicht, ist überhaupt ein Eintrag in einer Drittanbieter-Bestenliste. Das ist etwas wert. Es bedeutet, dass mindestens ein Satz Zahlen existiert, den das Unternehmen nicht allein berechnet hat, auch wenn das Stichprobenprotokoll ihm schmeichelt.

Die 90 % lesen

Hi3Ds Schlagzeile ist eine Slicing-Erfolgsrate von etwa 90 %, die in chinesischsprachiger Berichterstattung zusammen mit einem Vergleich zu 7–17 % für ungenannte Mainstream-Modelle bei 1536³ genannt wird. Die englische Veröffentlichung nennt die Zahl ohne den Vergleich. Keine der beiden Versionen nennt den Slicer, die Test-Meshes, das Fehlerkriterium oder die Baseline-Modelle.

Das Repository kann diese Lücke nicht schließen. Es enthält Inferenzcode, acht Gewichtsdateien und Dokumentation; es enthält kein Evaluations-Harness, keine Benchmark-Splits, keine Vergleichsmeshes und keine Slicer-Konfiguration. Die 90 % sind also eine Behauptung über einen Test, der sich anhand des Releases nicht erneut ausführen lässt. Sie mag exakt richtig sein. Sie ist keine Evidenz, auf deren Grundlage man handeln kann, und der Unterschied zwischen diesen beiden Sätzen ist der Kern von Forschungshygiene.

Slicen ist ebenfalls nicht Drucken. Ein Mesh, das sich fehlerfrei slicen lässt, kann dennoch bei Haftung, Stützstrukturerzeugung, Maßtoleranz oder Wandstärke scheitern. Die Zahl von Hi3D beschreibt selbst dann, wenn man sie für bare Münze nimmt, den Schritt vor dem, der in einer Werkstatt tatsächlich fehlschlägt. Die begleitende Behauptung – Mehransichts-Treue 0,75, Detailreichtum 0,841, eine menschliche Präferenzbewertung von 85,9 % – ist ebenfalls eine Herstellerangabe ohne unabhängige Replikation.

Also sind die beiden Schlagzeilen-Zahlen auf unterschiedliche Weise nicht überprüfbar. Odyssey-3s 66,1 wird von jemand anderem gemessen, aber großzügig beprobt. Hi3Ds 90 % werden so beprobt, wie es dem Anbieter passte, und von niemand sonst gemessen. Keine von beiden ist eine Lüge. Beide sind schwächer als der Satz, der sie trägt.

Die Zugangsasymmetrie ist größer als die Qualitätslücke.

Hi3D hat die Gewichte veröffentlicht. Acht Dateien auf Hugging Face, Inferenzcode auf GitHub, ein kostenloser Demo-Space und eine eigene Lizenz, die die kommerzielle Nutzung unter 200.000 monatlich aktiven Nutzern oder 1.000.000 US-Dollar monatlichem Umsatz erlaubt. Oberhalb dieser Schwellenwerte müssen Sie Hi3D benachrichtigen und innerhalb von 60 Tagen eine separate Lizenz aushandeln, und jede Integration muss „Powered by Hi3D 1.0“ anzeigen. Es ist keine von der OSI anerkannte Lizenz, und sie als Open Source zu bezeichnen, ohne diesen Vorbehalt zu erwähnen, ist unpräzise.

Odyssey-3 hat keine Gewichte, keinen Code und keine Lizenz veröffentlicht. Der Zugang ist eine kostenlose Browser-Vorschau unter experience.odyssey.systems sowie API-Zugang auf Anfrage. Die Entwicklerseite bewirbt derzeit Odyssey-2 Max statt Odyssey-3, und eine Vorschau-Schaltfläche verweist auf eine „Odyssey-3 Flash“-Stufe, die das Unternehmen ansonsten nicht dokumentiert. Es wurde kein Preis veröffentlicht – keine Preisliste, keine sekundengenaue Abrechnung, keine Credits. Der einzige kursierende Finanzwert ist ein angenommener Preis von 1 US-Dollar pro MI355X-GPU-Stunde, der in einer Kostenberechnung verwendet wird.

Für ein Team, das ein Modell in ein Produkt einbetten muss, entscheidet diese Asymmetrie die Frage, bevor die Qualität überhaupt ins Spiel kommt. Hi3D lässt sich pinnen, quantisieren, air-gapped betreiben und inspizieren. Odyssey-3 lässt sich aufrufen – wenn man akzeptiert wird – zu einem Preis, den man erst später erfährt.

Screenshot of the Hugging Face model card for hi3d-official/Hi3Dv1.0 showing the October 23, 2026 release date, roughly two million curated training assets, 1536 cubed effective resolution, the hi3d-open-license-agreement-1.0 licence, and a note that no inference provider has deployed the model.

Was jedes tatsächlich im Betrieb kostet

Die Mindestanforderungen von Hi3D sind hoch und spezifisch. Nur Linux, Python 3.10, eine NVIDIA-GPU mit Compute Capability 8.0 oder höher, CUDA 12.0–12.5 und flash-attn ohne Fallback. Einen CPU-Pfad gibt es nicht. Hi3D hat 1536³ auf einer einzelnen H20 mit 96 GB validiert, und das Repository nennt keinen Mindest-VRAM unterhalb dieses Werts. Zwei zusätzliche große Vision-Encoder – DINOv2-large und CLIP-ViT-L/14 – werden separat heruntergeladen. Bezahlt wird mit Hardware und Einrichtungszeit, und die Grenzkosten eines Laufs sind der Stromverbrauch.

Odyssey-3s Grundlage ist ein Chromium-Browser. Das ist der Reiz und zugleich die Grenze: Man kann keine Kapazität kaufen, sondern nur Zugang beantragen. Das Unternehmen hat Diagramme zu Generierungskosten statt Preisen für die Bereitstellung veröffentlicht, daher lautet die ehrliche Aussage, dass die Kosten für die Einbettung von Odyssey-3 in ein Produkt derzeit unbekannt sind. Eine Vorschau ist kein Preis.

Der für die Budgetierung maßgebliche Vergleich ist daher nicht 90 % gegenüber 66,1. Es ist „eine Investitionsausgabe, die Sie heute beziffern können“ gegenüber „einer kommerziellen Bedingung, die es noch nicht gibt“.

Drei Fragen, die den Ausschlag geben

• Brauchen Sie eine Datei oder ein Erlebnis? Wenn irgendetwas nachgelagert Vertices benötigt – ein Slicer, eine Game-Engine, ein CAD-Import –, lautet die Antwort Hi3D, und der Rest dieses Abschnitts ist hinfällig. Wenn als Ergebnis eine erkundbare Umgebung herauskommen soll, ist Odyssey-3 von den beiden das einzige, das eine solche erzeugt.

• Müssen Sie das Modell besitzen? Regulierte Daten, Air-Gap-Bereitstellung, Fine-Tuning und reproduzierbare Versionierung sprechen alle für Hi3D. Eine gehostete Vorschau ohne veröffentlichte Bedingungen kann keines davon erfüllen. Wenn Sie ein Erlebnis prototypen und die Daten nicht sensibel sind, können Sie die Browser-Vorschau kostenlos ausprobieren.

• Was können Sie überprüfen, bevor Sie sich festlegen? Mit Hi3D können Sie das Modell diese Woche auf Ihren eigenen Meshes ausführen und sich eine eigene Meinung bilden. Bei Odyssey-3 können Sie es bis zur Gewährung des Zugangs überhaupt nicht nach Ihren eigenen Vorstellungen ausführen, und selbst dann existiert der Benchmark, den Sie eigentlich wollen würden – eine unabhängige Replikation der 66.1 – nicht.

Wo OrcaRouter passt

Keines der beiden Modelle wird über unsere API bereitgestellt, und dieser Vergleich sollte nicht als Angebot verstanden werden, eines von beiden hier aufzurufen. Was wir weiterleiten, ist die multimodale Arbeit, die sie umgibt: Renderings mit einem Referenzfoto abgleichen, Defekte in einem Turntable beschreiben, den QA-Bericht entwerfen. Ein Schlüssel für über 200 Modelle, mit automatischem Failover, wenn die Leistung eines Anbieters nachlässt, hält diesen Kreislauf unabhängig von dem 3D-Tool, für das Sie sich entscheiden.

Es gibt einen praktischen Grund, sich mit dieser Trennung zu befassen. Beide Systeme sind bewegliche Ziele – Hi3D hat ein reines Inferenz-Repo ohne Eval-Harness veröffentlicht, und Odyssey-3 ist eine Preview mit nicht dokumentierten Stufen. Eine Review-Pipeline, die von einem einzigen Anbieter abhängt, ist genau so fragil wie die zugrunde liegenden Modelle. Die Beurteilungsschicht separat zu routen, ist die günstigste Versicherung im Stack.

Eine Klarstellung, die sich lohnt: Odyssey's Agora-2, die spielbare Multiagenten-Weltvorschau, ist ein separates Produkt von Odyssey-3, und Vergleiche, die gegen Agora-2 angestellt wurden, lassen sich nicht übertragen. Die oben genannten Zahlen sind die von Odyssey-3.

Was als Nächstes ansehen

Für Hi3D wäre das entscheidende Release nicht ein besseres Modell, sondern ein besseres Artefakt: ein Evaluations-Harness, dem die Test-Meshes und Slicer-Einstellungen beiliegen. Bis es das gibt, ist jede Qualitätsaussage zu V1.0 eine Herstelleraussage, und die nützliche Arbeit ist Ihr eigener Test mit zwanzig Objekten.

Bei Odyssey-3 fehlen noch ein veröffentlichter Preis, eine dokumentierte Tier-Liste und eine unabhängige Replikation von Physics-IQ. Die Lücke zwischen 66,10 im Best-of-Eight und 51,76 bei Benchmark-Prompts ist die Zahl, auf die man achten sollte; wenn sie sich in einer künftigen Version verringert, wird das Modell robuster statt besser im Test.

Bis eines von beidem eintritt, lautet das ehrliche Urteil, dass diese beiden Systeme nicht miteinander konkurrieren. Das eine verkauft dir ein Mesh und eine GPU-Rechnung. Das andere verkauft dir einen Blick auf eine Welt, die du nicht behalten darfst.