
Hi3D V1.0 与 ABot-Earth 0.7:一个精修单个物体,一个生成整座城市
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问一问另一端输出的是什么,困惑就消失了。Hi3D V1.0 返回的是单个网格:一个对象,重新居中至单位半径,仅含几何体,没有纹理。ABot-Earth 0.7 则以 3D 高斯泼溅场景的形式返回一公里范围的城市,道路、街区和地标都保持在一致的空间坐标系中。两者都是中国厂商在过去六周内发布的。它们在同一个新闻周期里都被归入“3D 模型”。两者不能相互替代,而有用的比较不是哪一个更好——而是你的流水线实际能消费哪一种交付物。
两个产物,而非两个竞争者
Hi3D V1.0 是 Hi3D 推出的精化模型,于 2026 年 10 月 23 日发布,是 Sparc3D 的开源后继版本。它接收同一物体的参考图像和粗略网格,并以最多三轮处理、按 512³、1024³ 或 1536³ 的请求分辨率添加几何细节。代码和权重均可下载;许可证允许商业使用,但设有规模触发条件;实测配置为 96 GB H20;且没有托管推理端点。
ABot-Earth 0.7 是阿里巴巴旗下地图与导航业务 Amap 推出的 3D 原生城市世界模型,于 2026 年 9 月 10 日在杭州举行的 Street Stars 活动上发布。它可接收带地理坐标的卫星图像或文本提示,并生成以 3D Gaussian Splatting 格式呈现、可探索的城市场景。Amap 表示,公里级场景在单块消费级 GPU 上约需十分钟,覆盖范围达 196 个以上国家和地区,输出可导出至 Unreal Engine 和 Unity。这些均为厂商数据。目前尚未发布权重、模型卡、公开 API 或定价,体验网站上的生成功能被称为仅限邀请。
把这两段并排放在一起,这种比较就已经在做一件比规格表更有用的事了:它把一件工具和一场产品演示区分开来。

输入是第一个不对称性。
ABot-Earth 0.7 在输入端实现了端到端。输入一张卫星图像或一句文本提示,就能生成一个场景。你无需提供几何信息,Amap 也不会要求你提供。
Hi3D V1.0 是第二阶段。它需要先有一个粗网格才能进行任何操作。仓库附带一个可选的演示适配器,可使用腾讯的 Hunyuan3D-2 mini 生成一个粗网格,但核心细化脚本不会导入 Hunyuan,并且会接受你已有的任何粗网格。这一设计是有意为之——它让模型可以接在你使用的任何生成器之后——但这也意味着对 Hi3D 的诚实描述是“几何体上采样器”,而不是“图像到 3D 模型”,尽管 Hugging Face 标签中包含 image-to-3D。
这是买家首先应该关注的地方。如果你的工作流是“输入一张图,输出资产”,那么单靠 Hi3D 并不能做到这一点。如果你的工作流已经有粗网格和参考渲染图——大多数资产管线都是如此——那么 Hi3D 恰恰瞄准的就是二者之间的缺口。
决定购买的六个维度
• 输出单元 — Hi3D V1.0 单个物体 vs ABot-Earth 0.7 单个千米级城市场景
• 格式 — Hi3D V1.0 纯几何 trimesh 网格,可导出为 GLB;对比 ABot-Earth 0.7 3D Gaussian Splatting,并声称支持 Unreal Engine 和 Unity 导出
• 表面外观 — Hi3D V1.0 无纹理、材质或顶点颜色,对比 ABot-Earth 0.7 带纹理的场景输出,依据 Amap
• 输入 — Hi3D V1.0:参考图像加粗网格,对比 ABot-Earth 0.7:卫星图像或文本提示
• 算力 — Hi3D V1.0 在 96 GB NVIDIA H20 上测得,无 CPU 路径;对比 ABot-Earth 0.7 在单块消费级 GPU 上每平方公里约十分钟,为厂商报告数据
• 获取方式——Hi3D V1.0 的代码和权重今日可按自定义商业许可证下载,而 ABot-Earth 0.7 不提供权重、无 API、无定价,仅限邀请制测试版

泼溅不是网格
这正是大多数对比所忽略的部分,而且它并非细枝末节。高斯泼溅场景是一组有朝向的彩色团块,渲染效果出色,却不包含显式表面。网格则是带边界的连通三角形集合。两者各有所长。
Splats 可以渲染。它们能从新颖角度观看,可按细节层次流式传输,并可放入实时引擎。但对于切片器、CAD 内核、碰撞网格或绑定管线来说,它们是糟糕的输入,因为这些工具需要的是表面和水密体积。ABot-Earth 的输出位于这条分界的渲染一侧。Amap 声称兼容 Unreal 和 Unity,但未说明导出的是 splat 资产、网格还是两者兼有,也没有公开的格式文档可供核查。这不是模型本身的缺陷;这是买家在围绕它构建管线之前必须提出的问题。
Hi3D 的输出位于表面侧。一个 trimesh 网格可以导出、切片、进行布尔运算和测量。但该仓库会将其归一化为单位最大半径,丢弃世界坐标,并且不添加纹理。对于 3D 打印而言,重新缩放后这是一个可用的起点。对于电商或游戏资产而言,它只是交付物的一半:另一半是 Hi3D 不执行的纹理处理步骤。
所以,格式这一行并不是“网格对 splat,网格胜出”。而是“你可以后处理的产物对你可以直接查看的产物”。选择你下一个工具所接受的那个。
计算与访问,这正是对比变得失衡之处
Hi3D 按对象算很贵,按实验算很便宜。实测配置是 96 GB H20,README 称完整的 1536³ 阶梯仅在那里验证过。批大小为 1。没有 CPU 路径,且 flash-attn 没有回退方案。512³ 请求在 25 次调度器更新下运行一遍;1536³ 运行三遍。该仓库未公布实际耗时,因此你无法仅凭规格卡为生产线做预算。你能做的是今天下载它,在已有硬件上运行并测量。
ABot-Earth 0.7 在纸面上每个场景的成本都很低,但实际却无法获得。在消费级 GPU 上每平方公里十分钟是一个惊人的说法——Amap 还称其比传统重建快至多 1,000 倍,成本约为传统重建的百分之一——但这些数字全都来自 Amap,没有一个经过独立复现。更重要的是,外部团队根本无从复现它们:没有权重、没有模型卡、没有 API、没有定价、没有开发者文档。体验站点已上线,界面仅提供简体中文,且生成功能采用白名单制。你是在把一个可下载的模型与一轮媒体宣传作比较。
这种不对称决定了本季度的胜负,即使ABot的技术主张完全属实。本月需要城市三维的团队无法采购{{1}}ABot-Earth 0.7{{/1}}。本月需要物体几何的团队可以安装{{2}}Hi3D V1.0{{/2}},看看它能做什么。
一个团队实际上会用这两者做什么
确实存在一种真正的组合,而且值得准确说明,因为很容易夸大。一个城市场景需要一个环境,也需要道具。ABot-Earth 0.7 如果可用,将提供环境:地形、街区、建筑体量、街道布局。Hi3D V1.0 则在给定粗糙网格和参考图像的情况下,提供单个道具的更好版本。在引擎中将两者组装起来,你就会得到一个场景,其中精细资产位于生成的城市之内。
接缝并非没有代价。ABot 的场景是一种 splat 表示,拥有自己的坐标系;Hi3D 的网格被归一化为单位半径,没有绝对尺度。要把一个精修过的道具以正确的大小放到 splat 场景中的正确位置,需要一个变换和一套缩放约定,而这两者两家厂商都没有公布。没有人把这种集成整理成文。这是那种工作室会花一周完成、然后自己保留不外传的工作。
对大多数团队来说,更现实的分工其实更简单:把 ABot-Earth 0.7 当作 Amap 时空数据能力的佐证,而非一项依赖;在你们已经掌握粗网格阶段的环节,则使用 Hi3D V1.0。
两页都没有显示该账单。
OrcaRouter 不提供这两个模型。其目录涵盖文本、视觉、视频、嵌入和语音模型,不涵盖 3D 几何,本文也不会假装事实并非如此。两条流水线确实都会用到语言和视觉调用:将文本提示扩展为可用的场景描述、为参考渲染图生成说明文字、检查输出是否符合任务要求,以及编写让资产可被检索到的元数据。
这就是 OrcaRouter 所覆盖的层面。一个 API 背后有 200 多个模型,供应商的标价以 0% 加价率原样透传,并且自动故障转移可避免某个性能下降的供应商导致批处理中途停摆。对于一家要运行数百个资产任务的工作室来说,一把密钥和五把密钥的区别不在于优雅,而在于任务可能失败的环节有多少。

这个决定,毫不含糊。
如果你需要交给某人的东西是可打印或可编辑的物体,那么 Hi3D V1.0 是这两者中唯一可以安装的,也是唯一许可证涵盖商业用途的。要为上游粗网格、96 GB 显卡和纹理制作步骤预留预算。如果你需要的是一个可行走漫游的城市,ABot-Earth 0.7 是更有趣的系统,也是更难获得的那个;把它当作资源充足的测绘公司能够生成成果的基准,而不是一个你可以排期使用的组件。
只有当你把“3D 模型”当成一个类别时,这个比较才显得奇怪。它至少是两个类别:可制造的几何体,以及可栖居的环境。Hi3D 和 ABot-Earth 位于这条线的两侧,所以对“哪个更好”的诚实回答是另一个问题——你的下一个工具接受什么?
