การ์ดหลักที่สร้างขึ้นชื่อ 'Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7' พร้อมคำบรรยายรอง 'หนึ่งวัตถุ หรือหนึ่งตารางกิโลเมตร' มีสองแผงวางอยู่คนละด้านของเส้นแบ่งบาง ๆ โดยแผงซ้ายมีป้ายกำกับว่า 'Hi3D V1.0' พร้อมคำอธิบาย 'เมชเรขาคณิตล้วนหนึ่งชิ้น' และภาพวาดเส้นของแจกันที่มีรายละเอียดบนแท่นพิมพ์ ส่วนแผงขวามีป้ายกำกับว่า 'ABot-Earth 0.7' พร้อมคำอธิบาย 'เมือง 3D ระดับ kilometre' และภาพวาดเส้นของโครงข่ายเมืองและเส้นขอบฟ้า มีแบนเนอร์ข้อความว่า 'อินพุตต่างกัน รูปแบบต่างกัน ผู้ซื้อต่างกัน' โลโก้ OrcaRouter ถูกคอมโพสิตไว้ที่มุมขวาล่าง
Guides & Insights

Hi3D V1.0 กับ ABot-Earth 0.7: ตัวหนึ่งเพิ่มความคมชัดให้วัตถุ อีกตัวสร้างเมือง

ผู้เขียน

Elias Hawthorne

วันที่เผยแพร่

โมเดลล่าสุด · 20ดูโมเดลทั้งหมด →
เบนช์มาร์ก: Artificial Analysis · อัปเดตทุกวัน
กลับไปยังโพสต์ทั้งหมด

ถามว่าปลายทางอีกด้านได้ผลลัพธ์ออกมาเป็นอะไร แล้วความสับสนก็หายไป Hi3D V1.0 ส่งคืนเมชเดียว: หนึ่งวัตถุ จัดศูนย์กลางใหม่เป็นรัศมีหนึ่งหน่วย มีเฉพาะเรขาคณิต ไม่มีเท็กซ์เจอร์ ABot-Earth 0.7 ส่งคืนเมืองยาวหนึ่งกิโลเมตรเป็นฉาก 3D Gaussian-splatting โดยมีถนน บล็อก และแลนด์มาร์กอยู่ในกรอบอวกาศที่สอดคล้องกัน ทั้งสองถูกเปิดตัวโดยผู้จำหน่ายจีนภายในหกสัปดาห์ที่ผ่านมา ทั้งคู่ถูกจัดอยู่ในหมวด "3D model" ในรอบข่าวเดียวกัน ทั้งสองไม่ได้ทดแทนกัน และการเปรียบเทียบที่มีประโยชน์ไม่ใช่การเปรียบเทียบว่าอันไหนดีกว่า — แต่คือสิ่งที่ส่งมอบได้ซึ่งไปป์ไลน์ของคุณสามารถนำไปใช้ได้จริง

อาร์ติแฟกต์สองชิ้น ไม่ใช่คู่แข่งสองราย

Hi3D V1.0 เป็นโมเดลรีไฟน์จาก Hi3D เปิดตัวเมื่อวันที่ 23 ตุลาคม 2026 ในฐานะผู้สืบทอดโอเพนซอร์สของ Sparc3D โดยรับภาพอ้างอิงและเมชหยาบของวัตถุเดียวกัน แล้วเพิ่มรายละเอียดเชิงเรขาคณิตได้สูงสุดสามรอบ ที่ความละเอียดตามที่ร้องขอคือ 512³, 1024³ หรือ 1536³ โค้ดและเวตสามารถดาวน์โหลดได้ สัญญาอนุญาตอนุญาตให้ใช้เชิงพาณิชย์โดยมีกลไกทริกเกอร์ตามขนาด การกำหนดค่าที่วัดได้คือ H20 ขนาด 96 GB และไม่มีเอนด์พอยต์การอนุมานแบบโฮสต์

ABot-Earth 0.7 เป็นโมเดลโลกเมืองแบบ 3D-native จาก Amap ซึ่งเป็นหน่วยงานด้านแผนที่และการนำทางของ Alibaba เปิดตัวเมื่อวันที่ 10 กันยายน 2026 ในงาน Street Stars ที่เมืองหางโจว โมเดลนี้รับภาพถ่ายดาวเทียมที่อ้างอิงพิกัดภูมิศาสตร์หรือข้อความพรอมต์ แล้วสร้างฉากเมืองที่สำรวจได้ในรูปแบบ 3D Gaussian Splatting Amap ระบุว่าฉากขนาดระดับหนึ่งกิโลเมตรใช้เวลาประมาณสิบนาทีบน GPU ระดับผู้บริโภคหนึ่งตัว ความครอบคลุมถึงกว่า 196 ประเทศและภูมิภาค และผลลัพธ์สามารถส่งออกไปยัง Unreal Engine และ Unity ได้ ตัวเลขเหล่านี้เป็นข้อมูลจากผู้จำหน่าย ยังไม่มีการเผยแพร่ค่าน้ำหนัก การ์ดโมเดล API สาธารณะ หรือราคา และการสร้างบนเว็บไซต์ทดลองประสบการณ์ถูกระบุว่าเป็นแบบเชิญเท่านั้น

การวางสองย่อหน้านั้นไว้เคียงกันทำให้การเปรียบเทียบทำสิ่งที่มีประโยชน์กว่าสเปกชีตอยู่แล้ว: มันกำลังแยกเครื่องมือออกจากการสาธิตผลิตภัณฑ์

A screenshot of the Hi3D official open-source page, captured 23 October 2026, showing the badge 'OPEN SOURCE · Hi3D 1.0', the headline 'Hi3D 1.0 Is Now Open Source (Formerly Sparc3D)', the subheading 'From Sparc3D to Hi3D 1.0, we are opening high-quality 3D generation to the community for research, development, and production', and a button reading 'Get the Open-Source Model'.

อินพุตคือความไม่สมมาตรแรก

{{1}}ABot-Earth 0.7{{/1}} ทำงานแบบ end-to-end ในฝั่งอินพุต ใส่ภาพถ่ายดาวเทียมหนึ่งภาพหรือพรอมต์ข้อความหนึ่งรายการเข้าไป แล้วจะได้ฉากหนึ่งฉากออกมา คุณไม่ต้องป้อนเรขาคณิต และ Amap ก็ไม่ได้ขอให้คุณป้อนเช่นกัน

Hi3D V1.0 เป็นขั้นตอนที่สอง จำเป็นต้องมีเมชหยาบก่อนจึงจะทำงานใด ๆ ได้ คลังโค้ดมาพร้อมอะแดปเตอร์เดโมแบบไม่บังคับที่สร้างเมชดังกล่าวด้วย Hunyuan3D-2 mini ของ Tencent แต่สคริปต์การปรับละเอียดหลักไม่ได้นำเข้า Hunyuan และจะยอมรับเมชหยาบใดก็ตามที่คุณมีอยู่แล้ว การออกแบบนี้เป็นเจตนา — ช่วยให้โมเดลเสียบอยู่เบื้องหลังตัวสร้างใดก็ตามที่คุณใช้ — แต่นั่นหมายความว่าคำอธิบายที่ตรงไปตรงมาของ Hi3D คือ "ตัวอัปสเกลสำหรับเรขาคณิต" ไม่ใช่ "โมเดล image-to-3D" แม้ว่าแท็กของ Hugging Face จะมี image-to-3D รวมอยู่ด้วย

นี่คือจุดแรกที่ผู้ซื้อควรเริ่มดู ถ้าเวิร์กโฟลว์ของคุณคือ "ใส่ภาพเข้าไปหนึ่งภาพ ได้แอสเซ็ตออกมา" Hi3D เพียงลำพังไม่ได้ให้สิ่งนั้นกับคุณ ถ้าเวิร์กโฟลว์ของคุณมีเมชหยาบและเรนเดอร์อ้างอิงอยู่แล้ว ซึ่งไปป์ไลน์แอสเซ็ตส่วนใหญ่ก็มีอยู่ Hi3D ถูกออกแบบมาเพื่อเติมช่องว่างระหว่างสองสิ่งนั้นโดยเฉพาะ

หกมิติที่กำหนดการตัดสินใจซื้อ

• หน่วยของผลลัพธ์ — Hi3D V1.0 หนึ่งวัตถุ เทียบกับ ABot-Earth 0.7 ฉากเมืองขนาดหนึ่งกิโลเมตร

• รูปแบบ — Hi3D V1.0 เป็นtrimeshเมชที่มีเฉพาะเรขาคณิต ส่งออกเป็น GLB ได้ เทียบกับ ABot-Earth 0.7 ที่เป็น 3D Gaussian Splatting โดยอ้างว่าส่งออกไปยัง Unreal Engine และ Unity ได้

• ลักษณะพื้นผิว — Hi3D V1.0 ไม่มีพื้นผิว วัสดุ หรือสีจุดยอด เทียบกับเอาต์พุตฉากแบบมีพื้นผิวของ ABot-Earth 0.7 ตามข้อมูลจาก Amap

• อินพุต — Hi3D V1.0: ภาพอ้างอิงพร้อมเมชหยาบ เทียบกับ ABot-Earth 0.7: ภาพดาวเทียมหรือพรอมต์ข้อความ

• การประมวลผล — Hi3D V1.0 วัดบน NVIDIA H20 ขนาด 96 GB โดยไม่มีเส้นทาง CPU เทียบกับ ABot-Earth 0.7 ซึ่งใช้เวลาประมาณสิบนาทีต่อตารางกิโลเมตรบน GPU ระดับผู้บริโภคหนึ่งตัว ตามที่ผู้จำหน่ายรายงาน

• การเข้าถึง — โค้ดและเวตของ Hi3D V1.0 สามารถดาวน์โหลดได้แล้ววันนี้ภายใต้สัญญาอนุญาตเชิงพาณิชย์แบบกำหนดเอง เทียบกับ ABot-Earth 0.7 ที่ไม่มีเวต ไม่มี API ไม่มีราคา และเป็นเบต้าแบบเฉพาะผู้ได้รับเชิญ

A generated two-column scoreboard titled 'Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7 — the scoreboard'. The Hi3D V1.0 column lists Output: one mesh; Input: image + coarse mesh; Texture: none; Compute: 96 GB H20; Access: weights now; Evidence: no benchmark. The ABot-Earth 0.7 column lists Output: 3DGS city; Input: satellite or text; Texture: yes, per Amap; Compute: one consumer GPU claimed; Access: no weights, beta; Evidence: vendor-reported. A footer reads 'Hi3D figures from the repo; ABot-Earth 0.7 figures from Amap, unaudited.' The OrcaRouter logo is composited in the bottom-right corner.

สแปลตไม่ใช่เมช

นี่คือส่วนที่การเปรียบเทียบส่วนใหญ่มองข้าม และมันไม่ใช่ข้อปลีกย่อยทางเทคนิค ฉากแบบเกาส์เซียนสแปลตคือกลุ่มของบล็อบที่มีทิศทางและมีสี ซึ่งเรนเดอร์ออกมาได้สวยงามและไม่มีพื้นผิวที่ระบุไว้อย่างชัดเจน ส่วนเมชคือชุดของสามเหลี่ยมที่เชื่อมต่อกันซึ่งมีขอบเขต ทั้งสองอย่างเก่งคนละด้าน

Splat เรนเดอร์ได้ สามารถดูได้จากมุมใหม่ สตรีมได้ตามระดับรายละเอียด และนำไปใส่ในเอนจินเรียลไทม์ได้ Splat เป็นอินพุตที่ไม่ดีสำหรับ slicer, CAD kernel, collision mesh หรือไปป์ไลน์ rigging เพราะเครื่องมือเหล่านี้ต้องการพื้นผิวและปริมาตรที่ปิดสนิท เอาต์พุตของ ABot-Earth อยู่ฝั่งเรนเดอร์ของเส้นแบ่งนั้น คำกล่าวอ้างของ Amap เรื่องความเข้ากันได้กับ Unreal และ Unity ไม่ได้ระบุว่าไฟล์ที่ส่งออกเป็น splat asset, mesh หรือทั้งสองอย่าง และไม่มีเอกสารรูปแบบสาธารณะให้ตรวจสอบ นั่นไม่ใช่ข้อบกพร่องของโมเดล แต่เป็นคำถามที่ผู้ซื้อต้องถามก่อนจะสร้างไปป์ไลน์โดยอิงกับมัน

เอาต์พุตของ Hi3D อยู่ทางด้านพื้นผิว trimeshซึ่งเป็นเมชที่สามารถส่งออก สไลซ์ ทำบูลีน และวัดขนาดได้ แต่รีพอซิทอรีปรับมาตรฐานให้มีรัศมีสูงสุดหนึ่งหน่วย ทิ้งพิกัดโลก และไม่เพิ่มเท็กซ์เจอร์ สำหรับการพิมพ์ 3D นี่เป็นจุดเริ่มต้นที่ใช้ได้หลังปรับขนาด สำหรับอีคอมเมิร์ซหรือแอสเซตเกม มันเป็นเพียงครึ่งเดียวของสิ่งที่ต้องส่งมอบ: อีกครึ่งคือขั้นตอนการทำเท็กซ์เจอร์ที่ Hi3D ไม่ได้ทำ

ดังนั้นแถวรูปแบบจึงไม่ใช่ “mesh กับ splat และ mesh ชนะ” แต่เป็น “อาร์ติแฟกต์ที่คุณประมวลผลหลังได้กับอาร์ติแฟกต์ที่คุณดูได้” จงเลือกอันที่เครื่องมือถัดไปของคุณยอมรับ

การประมวลผลและการเข้าถึง ซึ่งเป็นจุดที่การเปรียบเทียบเริ่มเอนเอียง

Hi3D แพงต่อวัตถุและถูกต่อการทดลอง คอนฟิกูเรชันที่วัดได้คือ H20 ขนาด 96 GB และ README ระบุว่าบันได 1536³ แบบเต็มได้รับการตรวจสอบเฉพาะบนเครื่องนั้นเท่านั้น ขนาดแบตช์คือหนึ่ง ไม่มีเส้นทาง CPU และ flash-attnไม่มีทางสำรอง คำขอ 512³ ทำงานหนึ่งรอบที่ 25 การอัปเดตตัวจัดกำหนดการ ส่วน 1536³ ทำงานสามรอบ รีโพซิทอรีไม่เผยแพร่เวลาจริง ดังนั้นคุณจึงตั้งงบประมาณสายการผลิตจากสเปกการ์ดไม่ได้ สิ่งที่ทำได้คือดาวน์โหลดวันนี้ รันบนฮาร์ดแวร์ที่คุณมีอยู่แล้ว และวัด

ABot-Earth 0.7 ดูถูกต่อฉากบนกระดาษ แต่ใช้จริงไม่ได้ ในทางปฏิบัติ การประมวลผลหนึ่งตารางกิโลเมตรในสิบนาทีบน GPU สำหรับผู้บริโภคเป็นข้ออ้างที่น่าตกใจ — Amap ยังกล่าวอีกว่าเร็วขึ้นถึง 1,000 เท่าและมีต้นทุนประมาณหนึ่งในร้อยของการสร้างใหม่แบบดั้งเดิม — แต่ตัวเลขทั้งหมดนั้นมาจาก Amap และไม่มีตัวเลขใดได้รับการทำซ้ำอย่างเป็นอิสระเลย ยิ่งไปกว่านั้น ทีมภายนอกไม่มีทางทำซ้ำได้เลย: ไม่มีเวต ไม่มีการ์ดโมเดล ไม่มี API ไม่มีราคา ไม่มีเอกสารสำหรับนักพัฒนา เว็บไซต์ทดลองใช้งานเปิดอยู่ อินเทอร์เฟซเป็นภาษาจีนตัวย่อเท่านั้น และการสร้างถูกจำกัดเฉพาะรายชื่อที่ได้รับอนุญาต คุณกำลังเปรียบเทียบโมเดลที่ดาวน์โหลดได้กับรอบข่าวประชาสัมพันธ์

ความไม่สมมาตรนั้นชี้ขาดไตรมาสนี้ แม้ว่าข้อกล่าวอ้างทางเทคนิคของ ABot จะเป็นความจริงทั้งหมดก็ตาม ทีมที่ต้องการ 3D ในเมืองภายในเดือนนี้ไม่สามารถจัดหา ABot-Earth 0.7 ได้ ทีมที่ต้องการเรขาคณิตของวัตถุภายในเดือนนี้สามารถติดตั้ง Hi3D V1.0 และค้นพบว่ามันทำอะไรได้

สิ่งที่ทีมจะทำจริง ๆ กับทั้งสองอย่าง

มีการประกอบกันจริง และควรพูดให้ชัดเจนเพราะง่ายมากที่จะพูดเกินจริง ฉากเมืองต้องมีสภาพแวดล้อมและต้องมีพร็อพ ABot-Earth 0.7 หากมีให้ใช้ จะจัดหาสภาพแวดล้อม ได้แก่ ภูมิประเทศ บล็อก มวลอาคาร และผังถนน Hi3D V1.0 ให้พร็อพแต่ละชิ้นในเวอร์ชันที่ดีกว่า เมื่อได้รับเมชหยาบและภาพอ้างอิง ประกอบทั้งสองเข้าด้วยกันในเอนจิน แล้วคุณจะได้ฉากที่มีแอสเซ็ตแบบละเอียดอยู่ภายในเมืองที่สร้างขึ้น

รอยต่อนี้ไม่ได้มาฟรี ฉากของ ABot เป็นการแทนแบบ splat ที่มีกรอบพิกัดของตัวเอง ส่วน mesh ของ Hi3D ถูกปรับให้เป็นมาตรฐานที่รัศมีหนึ่งหน่วยและไม่มีมาตราส่วนสัมบูรณ์ การวางพร็อพที่ผ่านการรีไฟน์แล้วให้อยู่ตำแหน่งที่ถูกต้องและขนาดที่ถูกต้องในฉาก splat ต้องใช้ transform และ scale convention ที่ไม่มีผู้จำหน่ายรายใดเผยแพร่ ยังไม่มีใครเขียนเอกสารการผสานรวมนั้นขึ้นมา มันเป็นงานประเภทที่สตูดิโอใช้เวลาหนึ่งสัปดาห์ทำและเก็บไว้กับตัวเอง

สำหรับทีมส่วนใหญ่ การแบ่งงานที่สมจริงกว่าคือวิธีที่ง่ายกว่า: ใช้ ABot-Earth 0.7 เป็นหลักฐานว่าข้อมูลเชิงพื้นที่และเวลาของ Amap ทำอะไรได้บ้าง ไม่ใช่ใช้เป็นสิ่งที่ต้องพึ่งพา และใช้ Hi3D V1.0 ในส่วนที่คุณมีขั้นตอน coarse-mesh อยู่แล้ว

บิลไม่แสดงทั้งสองหน้า

โมเดลทั้งสองไม่ได้ให้บริการผ่าน OrcaRouter แค็ตตาล็อกครอบคลุมโมเดลข้อความ ภาพ วิดีโอ embedding และเสียง ไม่ใช่เรขาคณิต 3 มิติ และบทความนี้จะไม่แสร้งทำเป็นว่าเป็นอย่างอื่น สิ่งที่ไปป์ไลน์ทั้งสองใช้จริงคือการเรียกใช้งานด้านภาษาและภาพ: การขยายพรอมป์ต์ข้อความให้เป็นคำอธิบายฉากที่ใช้งานได้ การสร้างคำบรรยายภาพเรนเดอร์อ้างอิง การตรวจสอบว่าผลลัพธ์ตรงกับโจทย์หรือไม่ และการเขียนเมทาดาทาที่ทำให้แอสเซตค้นหาเจอได้

นั่นคือเลเยอร์ที่ OrcaRouter ครอบคลุม โมเดลกว่า 200 ตัวอยู่เบื้องหลัง API เดียว ราคาตามรายการของผู้ให้บริการถูกส่งต่อโดยบวกกำไร 0% และ ระบบ failover อัตโนมัติช่วยไม่ให้ผู้ให้บริการที่ประสิทธิภาพลดลงหยุดแบตช์กลางคัน สำหรับสตูดิโอที่รันงานแอสเซ็ตหลายร้อยงาน ความแตกต่างระหว่างคีย์เดียวกับห้าคีย์ไม่ใช่เรื่องความหรูหรา แต่คือจำนวนจุดที่งานหนึ่งงานสามารถล้มเหลวได้

A screenshot of the OrcaRouter Models page, captured 23 October 2026, headed 'Models' with the subheading '213 models · 16 providers · one API key, one bill', showing the OpenAI-compatible POST endpoint in a 'How to call any model' panel, input modality filters, and model cards for OrcaCyber Ultra 1.0, DeepSeek V4.1 Flash 1017 and DeepSeek V4.1 Flash.

การตัดสินใจ โดยไม่มีการเลี่ยงคำ

หากสิ่งที่คุณต้องส่งมอบให้ใครสักคนเป็นวัตถุที่พิมพ์ได้หรือแก้ไขได้ Hi3D V1.0 เป็นเพียงหนึ่งในสองตัวนี้ที่คุณติดตั้งได้ และเป็นเพียงตัวเดียวที่มีสัญญาอนุญาตซึ่งรองรับการใช้งานเชิงพาณิชย์ ต้องเผื่องบประมาณสำหรับเมชหยาบต้นทาง การ์ด 96 GB และขั้นตอนการทำเท็กซ์เจอร์ หากสิ่งที่คุณต้องการคือเมืองที่เดินสำรวจได้ ABot-Earth 0.7 เป็นระบบที่น่าสนใจกว่าและหาได้ยากกว่า ให้ถือเป็นเกณฑ์มาตรฐานสำหรับสิ่งที่บริษัททำแผนที่ที่มีทรัพยากรพร้อมสามารถสร้างได้ ไม่ใช่เป็นองค์ประกอบที่คุณจัดตารางเวลาได้

การเปรียบเทียบจะดูแปลกก็ต่อเมื่อคุณถือว่า "โมเดล 3D" เป็นหมวดหมู่เดียว แต่จริง ๆ แล้วมันมีอย่างน้อยสองหมวด: เรขาคณิตที่คุณผลิตได้ กับสภาพแวดล้อมที่คุณเข้าไปอยู่ได้ Hi3D และ ABot-Earth อยู่คนละฟากของเส้นแบ่งนั้น ซึ่งเป็นเหตุผลว่าคำตอบที่ตรงไปตรงมาสำหรับคำถาม "อันไหนดีกว่า" จึงเป็นอีกคำถามหนึ่ง — เครื่องมือตัวถัดไปของคุณรับอะไรได้บ้าง

© 2026 OrcaRouter

สำหรับผู้ให้บริการ

ให้บริการแพลตฟอร์มการอนุมานอยู่หรือไม่ นำโมเดลของคุณขึ้น OrcaRouter

providers@orcarouter.ai

เข้าร่วมคอมมูนิตี้ของเรา

Discordsupport@orcarouter.aiXGitHubYouTube