
Hy-Nomas 對比 Hunyuan3D WorldClaw:同一實驗室,兩種世界
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騰訊混元團隊在相隔不到三個月的時間內,先後推出兩樣都稱為世界模型的東西,而它們幾乎在所有方面都意見相左。Hunyuan3D WorldClaw於 2026 年 8 月發布,其實根本不是一個模型:它是一條四階段代理式流程,先用 LLM 代理規劃場景、生成地形,將各個物件重建為帶紋理的網格,然後讓視覺代理渲染結果並修正看起來不對的地方。Hy-Nomas於 2026 年 10 月 23 日發布,是一個單一的分段自回歸擴散 Transformer,可渲染可控影片,並以 Apache 2.0 授權釋出權重。前者從一句話建構可編輯的 3D 資產。後者從一段對話渲染出連續的世界。
這個比較之所以值得做,正是因為它們同屬一個實驗室。這是一場乾淨的自然實驗,檢驗兩種策略:把前沿模型編排成一條流水線,或訓練單一模型獨力完成全部工作。這兩次發布在開放程度上也恰好彼此相反——工程堆疊較重的那一方沒有公開任何程式碼,而作為單一模型的那一方則全數公開。
模型與管線是不同類型的產物。
WorldClaw 的論文描述了一個路由器。該系統協調數個前沿模型,而非自行執行生成:由 LLM 代理負責規劃、影像模型負責區域性合成、分割模型、騰訊自家的 Hunyuan3D 負責網格重建,以及透過 MCP 驅動的 Blender 負責組裝。論文指出 Claude Opus 4.8 擔任規劃器,並將 GPT-Image-2 與 SAM3D 列為區域性元件。其貢獻在於編排——全域到區域的分解,以及基於渲染的修復迴圈——而非新的生成骨幹。
Hy-Nomas 是相反的押注。一個 54 區塊的雙流 MMDiT、隱藏維度 2,048、Qwen2.5-VL-7B-Instruct 文字編碼器、透過交叉注意力進行的相機條件調控,以及終身 KV 快取。迴路中沒有規劃器、沒有分割階段、也沒有外部渲染器。模型本身就是系統。
這種差異說明了失效模式。管線會繼承它所呼叫的每個元件的弱點,並且可以逐一修復每個元件。單一模型具有一個連貫的世界觀,階段之間沒有接縫,但任何弱點都已固化在權重中,只能透過重新訓練或 LoRA 來修正。
WorldClaw 的四個階段實際上在做什麼
第一階段是意圖分析與場景規劃。兩個 LLM 代理分擔這項工作:一個只擷取使用者實際陳述的限制條件,另一個補足細節,產出涵蓋區域、地形、物件與空間關係的結構化場景規格。這種分工是對單一規劃器常見失誤的合理防範,那個失誤就是憑空發明需求,然後再去滿足它們。
第二階段生成全域地形:語意佈局圖、具區域感知的高度場,以及依各區域指派的材質、岩石與植被。第三階段將每個區域渲染成 2D 合成影像,分割出各個實例,透過 Hunyuan3D 把每個實例重建為帶貼圖的網格,再放回地形上。第四階段最為有趣——視覺代理會從多個視角渲染組裝完成的場景,找出懸浮物件、相互穿插、比例錯誤與姿態錯誤,然後反覆迭代。組裝則是透過 MCP 在 Blender 中進行。
輸出的是明確、帶有紋理、可個別編輯的網格,並可匯出至遊戲引擎。這與影片是截然不同的交付成果:每棵樹都是一個物件,每個物件都有變換,關卡設計師可以移動其中一個,而不必重新渲染整個世界。
可編輯的網格,或可操控的影片
Hy-Nomas 的輸出是 720 × 1280、24 FPS 的影片,在蒸餾配置中以八個去噪步驟分段生成。你無法在 Blender 中開啟它。不過,你可以於工作階段中途重新導向它:以自由形式文字描述世界中存在的事物,用相機外參指定鏡頭去向,並用 KV 快取讓較早的片段與新指令保持一致。這項編輯是對話式的,且會在下一個片段渲染之前發生。
WorldClaw 的輸出可在事後編輯。你拿到的是幾何,而編輯是空間性的——移動物件、重新縮放樹木、重新渲染該區域。你不能做的是在世界渲染時與它對話。管線會完整跑完,然後你才處理資產。
• 輸出 — Hy-Nomas 可操控的 720 × 1280 影片,對比場景中 Hunyuan3D WorldClaw 明確的帶紋理網格
• 工作單位 — Hy-Nomas 是按需求渲染的單一片段,對比 Hunyuan3D WorldClaw 是分四階段生成的完整世界
• 編輯 — Hy-Nomas 在片段之間的文字與攝影機指令,相對於 Hunyuan3D WorldClaw 在生成後對網格的直接操作
• 引擎 — Hy-Nomas 的單一擴散 Transformer,對比 Hunyuan3D WorldClaw 由前沿模型加上 Blender 編排而成的堆疊
• 硬體 — 預設為 Hy-Nomas 8 張 GPU,在 INT8 低記憶體路徑下為一張 RTX 4090,相較於 Hunyuan3D WorldClaw 4 × NVIDIA H20
• 發布 — Hy-Nomas 以 Apache 2.0 釋出權重、程式碼與基準資料集,相對地 Hunyuan3D WorldClaw 只有論文、專案頁面與 README,沒有程式碼或權重

代理式世界的成本
WorldClaw 的算力故事並不是一般意義上的 GPU 小時數字。它是由四張 H20 加上大量前沿模型呼叫所構成:規劃 token、每個區域的影像生成、每個實例的分割、每個物件的網格重建,以及精修期間反覆進行的視覺代理渲染。一個世界的邊際成本主要由這些呼叫主導,而論文並未公布價格。社群重建方案以託管的影像與 3D 端點取而代之,回報每個世界約五十美分與幾分鐘,這是有用的數量級參考,但並非廠商數字。
Hy-Nomas 的成本較為傳統:預設使用八張 GPU 搭配八路序列平行,或使用一張 RTX 4090,搭配 INT8 DiT 權重、INT8 KV 快取、滑動視窗歷史、CPU 卸載、FlexAttention 與 CUTLASS FP8 解碼器。完整的檢查點集約 196 GB;文件記載的示範路徑約需下載 86 GB,而低記憶體路徑則需要約 38 GB,再加上文字編碼器。由於沒有託管服務,因此不存在託管價格。
真正重要的比較不是每個世界花多少美元,而是錢流向哪裡。WorldClaw 花在 token 與 API 呼叫上,而這些成本會隨著前沿模型價格下降而降低。Hy-Nomas 花在 GPU 佔用上,而這不會下降。管線會因為別人的曲線而變便宜;模型只有在有人蒸餾它時才會變便宜。
• Hy-Nomas 成本驅動因素 — 每次生成工作階段以 GPU 小時計,不按呼叫次數計費
• WorldClaw 成本驅動因素——用於規劃、影像、分割、重建與修復的前沿模型呼叫,外加 4 × H20
• Hy-Nomas 擴展槓桿 — 蒸餾與 LoRA,兩者皆已納入此版本
• WorldClaw 規模化槓桿 — 更便宜的元件模型與更少的修復迭代
WorldClaw 也是這批內容中對路由層最清楚的論證,因為它本身就是一個路由層。它的規劃器呼叫一個模型,區域階段呼叫另一個,重建階段呼叫第三個,整件事就是一套附帶渲染器的路由策略。OrcaRouter 為託管模型做著同樣的事——200+ 個模型,共用一把金鑰,供應商定價原樣傳遞,0% 加成,自動容錯移轉,以及能把多個模型組成單次呼叫的路由 DSL;當你想要的是面板而非鏈式串接時,還可使用模型融合。Hy-Nomas 和 WorldClaw 都不在我們的目錄中,我們也不會假裝自架的世界模型就是一個端點;我們所路由的,是 WorldClaw 證明你需要的這一層。
開放性被反轉了
這是兩者中最奇怪的部分。WorldClaw 是較為繁複的系統——一套多階段的代理式流程,附有已發表的論文與專案頁面——而官方 GitHub 儲存庫裡只有 README、論文和專案素材。沒有程式碼、沒有權重、沒有 API、沒有定價。一個索取程式碼的 issue 至今無人回應。公開存在的,是社群在代管端點之上重建這套流程的重新實作,這證明了論文寫得夠清楚,卻無法取代正式發布。
Hy-Nomas 是更簡單且更開放的系統:Apache 2.0、Hugging Face 上的完整檢查點、GitHub 上的推論與訓練程式碼、圖說標註框架、LoRA 訓練器、合併腳本,以及 280 例基準資料集。技術報告缺失,基準也沒有分數,但產物已完整到足以重現與修改。

對任何打算動手實作的人來說,這個倒轉比架構本身更能決定成敗。跑不起來的管線,終究只是一份設計文件;跑得起來的模型則是起點,即使它的評估還是一片空白。
該選哪一個
當交付物是一個關卡——一個大型、可探索、可編輯,且必須放進遊戲引擎並由人工修改的 3D 環境——就採用 Hunyuan3D WorldClaw 的做法。請注意,你將必須依據論文重建它,因為騰訊尚未發布它;同時也要注意,其品質宣稱屬於定性描述——論文中將其與 SynCity、World Labs 的 Marble、MajutsuCity、Meta 的 WorldGen 及 GPT-5.6 Sol 比較,但並未使用 FID、CLIP 或使用者研究。
當交付成果是影片素材或訓練環境時,可選用 Hy-Nomas:預視覺化、合成影片,或是你打算用隨附的 Robotics LoRA 調整的機器人場景生成器。請注意,長時程一致性這項宣稱是設計論證加上示範,並非評分;單張 4090 執行雖可行,但會有卸載(offload)額外負擔。
而如果你兩者都需要——一個可編輯的世界,以及可操控的該世界影像——老實說,目前騰訊沒有任何單一發布能同時給你這些。WorldClaw 產出的幾何場景,你無法用對話的方式讓它動起來。Hy-Nomas 產出的影片,你無法匯出。兩者之間的落差,正是至今還沒有人真正推出的那個產品,而它比任何一個模型單獨來看都更值得觀察。

