
PAN 2 vs Hi3D v1.0: Twee modellen die beide weigeren je te vertellen hoe groot iets is
- GoogleNIEUWGoogle: Gemini 4 Carbon2026-11-10$2.00 / $10.00 per 1 mln tokens · 119 tok/s
- AnthropicNIEUWAnthropic: Claude Fable 5.22026-11-09$8.00 / $40.00 per 1 mln tokens · 99 tok/s
- orcaNIEUWOrca: OrcaC2 1.02026-11-0727 tok/s
- OrcaNIEUWOrcaCyber: GLM 5.3 Abliterated / Uncensored2026-11-04$3.00 / $5.00 per 1 mln tokens · 120 tok/s
- OrcaNIEUWOrcaCyber: Hy4 Abliterated / Uncensored2026-11-04$0.80 / $1.60 per 1 mln tokens · 230 tok/s
- OrcaNIEUWOrcaCyber: Kimi K3.1 Pro Abliterated / Uncensored2026-11-04$4.00 / $20.00 per 1 mln tokens · 41 tok/s
- OrcaNIEUWOrcaCyber: MiniMax M3.1 Flash Abliterated / Uncensored2026-10-29$0.80 / $1.60 per 1 mln tokens · 129 tok/s
- OrcaOrcaCyber: GLM 5.3 Flash Abliterated / Uncensored2026-10-27$0.80 / $1.60 per 1 mln tokens · 58 tok/s
- OrcaOrcaCyber: Qwen3.8 Flash Next Abliterated / Uncensored2026-10-26$0.80 / $1.60 per 1 mln tokens · 98 tok/s
- OrcaOrcaCyber: MiMo V2.6 Flash Abliterated / Uncensored2026-10-26$0.80 / $1.60 per 1 mln tokens · 40 tok/s
- MoonshotMoonshotAI: Kimi K3.1 Pro2026-10-2447Intelligentie
- OrcaOrcaCyber: DeepSeek V4.1 Flash Abliterated / Uncensored2026-10-23$0.80 / $1.60 per 1 mln tokens · 126 tok/s
- minimaxMiniMax: M3.1 Flash2026-10-1929Intelligentie
- OrcaOrca: OrcaCyber Ultra 1.02026-10-17$5.00 / $10.00 per 1 mln tokens · 105 tok/s
- deepseekDeepSeek: DeepSeek V4.1 Flash 10172026-10-1733Intelligentie
- DeepSeekDeepSeek: DeepSeek V4.1 Flash2026-10-1740Intelligentie
- OrcaOrca: OrcaCyber Zero 1.52026-10-10$3.00 / $7.50 per 1 mln tokens · 64 tok/s
- openaiOpenAI: GPT-6.1 Sol2026-09-2955Intelligentie
- anthropicAnthropic: Claude Sonnet 5.52026-09-2855Intelligentie
- typesafeTypeSafe: Jev 1.132026-09-24$0.04 / $0.00 per 1 mln tokens · 407 tok/s
Vraag een van deze twee modellen om een wereld en het eerste dat je kwijtraakt, is de liniaal. PAN 2 is het 29 miljard parameters tellende open-weight wereldmodel van het Institute of Foundation Models, sinds 7 oktober 2026 op Hugging Face als Apache-2.0-checkpoint, met code op 5 november en Day-0-ondersteuning voor vLLM-Omni op 10 november: geef het een beginframe en een beschreven actie, en het rendert tot twintig seconden video van 704×1248 bij 24 frames per seconde die het gevolg laat zien. Hi3D v1.0, voorheen Sparc3D, is een open-weights geometrie-refiner die op 23 oktober 2026 werd aangekondigd en die één afbeelding plus een grof mesh neemt en een dichter mesh retourneert, alleen wat geometrie betreft, waarbij elk resultaat opnieuw wordt gecentreerd en genormaliseerd naar eenheidsstraal. De ene levert een bewegend beeld zonder metrische claim; de andere levert een statische vorm waarvan de absolute schaal bewust is verwijderd. Geen van beide zal je vertellen of het ding voor je een meter breed is, en beide zijn nuttiger zodra je ophoudt te verwachten dat ze dat doen.
Die gedeelde weglating is de eerlijke basis voor een vergelijking. De gebruikelijke framing — 3D versus video, of geometrie versus dynamiek — is waar maar weinig behulpzaam, omdat ze de keuze als een voorkeur laat klinken. De framing die echt iets beslist, is wat elk model je in handen geeft, wat het weggooit om daar te komen, en wat je daarna met het resultaat mag doen.
Wat elk je overhandigt, item voor item
Benoem het uitvoerobject voordat je een capaciteit benoemt, omdat de twee objecten niet hetzelfde soort ding zijn.
• Invoer — PAN 2 neemt een optioneel eerste frame plus een gestructureerde actiecaption die is verfijnd door een prompt-rewriter-skill; Hi3D v1.0 neemt één afbeelding en een grof mesh van hetzelfde object.
• Uitvoer — PAN 2 retourneert een MP4 van maximaal twintig seconden; Hi3D retourneert alleen vertexgeometrie en niets anders, zonder kleur, zonder textuur, zonder materiaal en zonder vertexkleur.
• Tijd — PAN 2 bestaat om vooruit te worden uitgevoerd, en elke clip is een voorspelling van een gevolg; Hi3D heeft helemaal geen tijdsas en zou voor dezelfde twee inputs voor altijd dezelfde mesh retourneren.
• Schaal — PAN 2 doet geen enkele metrische bewering over wat het ook weergeeft; Hi3D normaliseert elk resultaat naar eenheidsradius en verwerpt absolute grootte doelbewust.
• Batchvorm — PAN 2 rendert één clip per aanroep; Hi3D draait met batchgrootte één.
• Resolution of the output — PAN 2 renders 704×1248 at 24 frames per second for up to twenty seconds; Hi3D refines to an effective sparse extraction-grid resolution of up to 1536°, which is a density of vertices rather than a pixel count.
• Toegang — PAN 2 beslaat 86,17 gigabyte verdeeld over zestig bestanden, vrij toegankelijk, Apache-2.0; Hi3D kan worden gedownload onder de eigen Hi3D Open License, royaltyvrij voor commercieel gebruik met een naamsvermelding "Powered by Hi3D 1.0".
• Hardware — De gedocumenteerde standaard van PAN 2 is acht H200's in BF16, met een recept dat dertien seconden video in ongeveer 119 seconden omzet op vier B300's; Hi3D is gevalideerd op een enkele 96GB H20 zonder CPU-inferentiepad.
• What you can check yourself — PAN 2's card describes its harness in enough detail to argue with: 300 single-action cases across six capability categories, 100 multi-step tasks scored on step and full-plan completion over three seeds, and a blind pairwise study with thirteen reviewers; Hi3D's card states that training code and the paper's evaluation harness are not included in the release, so its quality claims cannot be re-run from the download.
Those nine rows are the whole purchase decision, and eight of them are descriptions of what each tool accepts and returns rather than claims about how good it is.
Het getal dat beide modellen verwijderen, en waarom
De normalisatie van Hi3D is gedocumenteerd en makkelijk over het hoofd te zien: elk verfijnd mesh wordt opnieuw gecentreerd en genormaliseerd naar eenheidsstraal. Dat is standaardpraktijk in het leren van geometrie, omdat een netwerk dat absolute coördinaten moet regresseren capaciteit verspilt aan een schaal die het verteld had kunnen worden, en omdat trainingssets samengesteld uit scans en assets zelden overeenkomen qua eenheden. Het betekent ook dat een mesh dat uit Hi3D komt niet op ware grootte in een scène kan worden geplaatst zonder dat je opnieuw een schaalfactor toepast die je ergens anders vandaan moet kennen. De verfijnde geometrie is door de opzet metriekvrij.

Wat PAN 2 weglaat, is subtieler en krijgt minder aandacht dan het verdient. Het model genereert een fysiek samenhangend gevolg — de aardbeidemo, waarin het verwisselen van het fruit of de vloeistof de spat verandert, is de duidelijkste verwoording van het idee die iemand heeft gemaakt — en het doet dat zonder ooit een afstand te claimen. Het trainingssignaal is video, de output is video, en video heeft geen intrinsieke schaal: een close-up van een vingerhoed en een totaalopname van een emmer zijn dezelfde tensor. De lijst met shortcuts in de modelkaart zelf wijst van de andere kant op dezelfde leemte, met pasta die in het vergiet verschijnt voordat het is afgegoten — een scène die voortging zonder de natuurkunde die zich had moeten afspelen.
Dit is de reden dat er geen rijsimulator van PAN 2 kan worden gebouwd, hoe goed het ook wordt in het genereren van spetters. Een wegennet heeft rijstrookbreedtes in meters nodig en lidar-retouren in centimeters, en een model waarvan de hele representatie van de wereld latente video is, heeft voor geen van beide een plek. Het is ook de reden dat Hi3D die meters niet kan leveren: het verfijnt de vorm van één object, op een schaal die het heeft weggenormaliseerd, op basis van een afbeelding die geen diepte bevatte.
Als je pipeline metrische uitvoer nodig heeft, moet de metriek ergens vóór beide modellen binnenkomen — via een dieptesensor, een marker met bekende afmeting in het beeld, een CAD-bestand — en beide modellen bevinden zich stroomafwaarts van die beslissing in plaats van die zelf te nemen. Dat is het waard om ronduit te zeggen, want het alternatief is een team dat er pas na een week integratie achter komt.
Bewerkbaarheid is het verschil dat contact met een project overleeft.
Gegenereerde video is een doodlopende weg voor revisie. Als PAN 2 een plan rendert waarin een lade opengaat en een kopje wordt omgestoten, en je wilt dat de lade langzamer opengaat, bewerk je de clip niet; je herschrijft het bijschrift en betaalt voor nog eens honderd forward passes door een 29B-transformer. Het bijschrift is het enige bewerkbare oppervlak, en het is er echt een goed — gestructureerd, in de tijd verankerd, met acties gekoppeld aan actoren en camerabeweging expliciet beschreven — maar het opereert op het niveau van "wat er gebeurt", niet "waar deze vertex naartoe gaat".
Een verfijnde mesh is het tegenovergestelde soort artefact. De output van Hi3D wordt geopend in een modelleerprogramma, wordt geretopologiseerd, wordt elders van texturen voorzien en wordt geplaatst. De verfijning is één onomkeerbare stap in een pipeline die verder vol zit met omkeerbare stappen, en dat is precies wat een contentteam wil: een tool die een blockout verbetert en vervolgens uit de weg gaat.
De compositie die wel bestaat, zonder overdrijving: een grove blockout die door Hi3D wordt verfijnd, wordt een gedetailleerd rekwisiet; een scene builder plaatst het rekwisiet; een wereldmodel in PAN 2-stijl rendert wat er gebeurt wanneer iets erop inwerkt. De twee zijn aangrenzende fasen, geen concurrenten. Wat niet bestaat, is een lus: Hi3D kan geen PAN 2-frame nemen en je geometrie teruggeven, omdat één videoframe zonder diepte en met onbekende schaal geen mesh-probleem is dat Hi3D is gebouwd om op te lossen.
De plek waar een routeringslaag in die pipeline zijn waarde bewijst, is het verbindende taalwerk, niet een van beide modellen. Een render van een caption voorzien zodat een simulator erop kan conditioneren, de gestructureerde beschrijving van de wereldtoestand schrijven die de tekstencoder van PAN 2 verbruikt binnen een budget van 1.480 tokens zacht en 1.536 hard, beoordelen of een gegenereerd frame aan de briefing voldoet — dat zijn gewone, gemeterde modelaanroepen, en ze omringen beide tools. OrcaRouter draagt meer dan 200 modellen achter één API met 0% opslag op de lijstprijs van de provider, met automatische failover tussen providers, zodat een captionschrijver en een rendercriticus een sleutel en een fallbackpad kunnen delen. Noch PAN 2 noch Hi3D v1.0 staat in die catalogus en niets hier suggereert anders: de renderer is jouw node, de refiner is jouw GPU, en wat wij routeren is de lijm.
Twee licenties die aangeven wie de beoogde klant is.
Beide modellen zijn open genoeg om te downloaden, en de voorwaarden lopen uiteen op een manier die informatiever is dan de gewichten.
PAN 2 is Apache-2.0: geen naamsvermeldingsvereiste verder dan de licentietekst, geen gebruikersdrempel, geen omzetdrempel, geen beperking op het toepassingsgebied. Je kunt het fine-tunen, kwantiseren, in een product verwerken en er niets over zeggen. Voor een diffusietransformer met 29 miljard parameters, vanaf nul getraind op honderden miljoenen video's door een aan een universiteit gelieerd lab, is dat een ongewoon ruimhartige keuze, en het is het grootste praktische verschil tussen PAN 2 en de gesloten wereldmodellen waarmee het gewoonlijk wordt vergeleken.
Hi3D v1.0 is royaltyvrij voor commercieel gebruik met een naamsvermelding "Powered by Hi3D 1.0", en boven 200.000 maandelijks actieve gebruikers of $1 miljoen maandelijkse omzet gaat een aparte overeenkomst gelden. Die drempel is een vingerafdruk: hij zegt dat de beoogde klant een studio, een platform of een toolleverancier is, en hij zegt dat de auteurs verwachten dat het model wordt ingebed in plaats van bestudeerd. Onder die grens kost het niets; erboven onderhandel je.

Geen van beide licenties is een valstrik. Het zijn verschillende weddenschappen over waar openheid voor dient: die van PAN 2 is een poging tot adoptie als infrastructuur, die van Hi3D is een poging tot adoptie met een commercieel gesprek eraan vast zodra je groot genoeg bent om er een te voeren.
De hardwarefactuur, die niet dichtbij is
De vereisten van Hi3D zijn streng en goedkoop te vervullen als je de machine al bezit: Linux, Python 3.10, een NVIDIA GPU met compute capability 8.0 of hoger, CUDA tussen 12.0 en 12.5, flash-attn zonder fallbackpad, geen CPU-inference, gevalideerd op één enkele 96GB H20. Een studioworkstation voldoet daaraan. De faalmodus is de CUDA-pin en het ontbreken van de fallback, niet het geheugen.
De vereisten van PAN 2 vallen in een andere categorie. Acht H200's in BF16 is de gedocumenteerde standaard, met daarbovenop VAE-patchparallelisme over vier tiles, omdat het decoderen van een clip van twintig seconden met 704×1248 op zichzelf al een geheugenprobleem is. Het cijfer van 119 seconden voor dertien seconden op vier B300's komt uit het vLLM-recept, en het is het getal dat van elke ontwerpvraag een rekenvraag maakt: vijftig samplerstappen bij een flow shift van 9 met guidance van 2,5 bij elke stap leveren honderd forward passes door de 29B-transformer per clip op, en een planner die vijf kandidaatacties per stap van een taak van tien stappen evalueert, heeft vijftig clips nodig.
Dus de kostenvergelijking is niet "welke is goedkoper". Het is dat een van deze een workstation-tool is en de andere een clusterworkload, en een team dat zich de eerste kan veroorloven, kan de tweede misschien helemaal niet draaien. Die asymmetrie maakt PAN 2 niet slechter. Ze maakt de beslissing makkelijk voor iedereen die qua GPU-budget slechts één kaart heeft.
Welke vraag stel je eigenlijk?
Als je probleem is dat een blockout te grof is, of dat een gescande prop geen fijne details heeft, dan is Hi3D v1.0 het gereedschap en is PAN 2 irrelevant — er is niets in een videogenerator dat je vertices gaat geven. Budgetteer de CUDA-stack, controleer de flash-attn-afhankelijkheid voordat je een opleverdatum belooft, en vergeet niet dat de mesh aankomt met eenheidsradius.
Als uw probleem is dat u moet zien wat een actie doet voordat u eraan begint — planevaluatie, contrafactische data, een robot of een agent die zijn keuzes vooraf toont — dan is PAN 2 de enige van de twee die antwoordt, en wel in pixels, met een overgeslagen stap in ongeveer twee op de drie plannen volgens de eigen kaart. Bouw een controlemechanisme in de lus, houd uw prompts binnen het tokenbudget en behandel elke clip als een hypothese in plaats van als een meting.
Als je beide nodig hebt, bouw je de pipeline in de volgorde waarin de artefacten daadwerkelijk stromen: eerst metrische input, dan geometrie, dan consequentie, en een taalmodel bij elke naad waar de ene representatie in de andere moet overgaan. Dat is meer engineering dan de aankondiging van elk van beide modellen impliceert, en het is de vorm die elke serieuze world-modelstack in 2026 uiteindelijk heeft gekregen.
Wat deze pagina zou veranderen, is een model dat geometrie met metrische schaal afgeeft en een tijdsas — een 4D-uitvoer met eenheden. Niets in een van beide releases wijst daarop. Totdat iets dat doet, is de nauwkeurige samenvatting dat PAN 2 je laat zien wat er gebeurt en Hi3D aanscherpt wat er is, dat geen van beide zal zeggen hoe groot het is, en dat de tweede beperking degene is die stilletjes bepaalt welke van je projecten een van beide kan gebruiken.

