
Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7: 하나는 물체를 선명하게 만들고, 하나는 도시를 생성한다
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다른 쪽 끝에서 무엇이 나오는지 물어보면 혼란은 사라진다. Hi3D V1.0은 단일 메시를 반환한다: 하나의 객체, 단위 반경으로 중심 재조정, 형상만 포함, 텍스처 없음. ABot-Earth 0.7은 1킬로미터 규모의 도시를 3D 가우시안 스플래팅 장면으로 반환하며, 도로, 블록, 랜드마크가 일관된 공간 프레임에 유지된다. 둘 다 지난 6주 이내에 중국 업체들이 출시했다. 둘 다 같은 뉴스 주기에서 "3D 모델"로 분류된다. 어느 쪽도 다른 쪽의 대체물이 아니며, 유용한 비교는 어느 쪽이 더 나은가가 아니라 — 당신의 파이프라인이 실제로 소비할 수 있는 결과물은 어느 쪽인가이다.
두 개의 결과물이지, 두 명의 경쟁자가 아니다
Hi3D V1.0은 Hi3D의 정제 모델로, 2026년 10월 23일 Sparc3D의 오픈소스 후속작으로 공개되었습니다. 참조 이미지와 동일 객체의 거친 메시를 입력받아 최대 세 번의 패스로 요청 해상도 512³, 1024³ 또는 1536³에서 기하학적 디테일을 추가합니다. 코드와 가중치는 다운로드할 수 있으며, 라이선스는 규모 트리거 충족 시 상업적 사용을 허용합니다. 측정 구성은 96 GB H20이며, 호스팅 추론 엔드포인트는 없습니다.
ABot-Earth 0.7은 알리바바의 지도·내비게이션 사업부인 Amap이 만든 3D 네이티브 도시 월드 모델로, 2026년 9월 10일 항저우에서 열린 Street Stars 행사에서 공개되었다. 이 모델은 지리 참조된 위성 이미지나 텍스트 프롬프트를 입력받아 3D 가우시안 스플래팅 형식의 탐색 가능한 도시 장면을 생성한다. Amap에 따르면 1킬로미터 규모 장면은 소비자용 GPU 한 대에서 약 10분이 걸리고, 커버리지는 196개 이상 국가 및 지역에 이르며, 결과물은 언리얼 엔진과 유니티로 내보낼 수 있다. 이는 공급사 측 수치다. 가중치, 모델 카드, 공개 API, 가격은 공개되지 않았으며, 체험 사이트에서의 생성은 초대 전용이라고 설명되어 있다.
그 두 문단을 나란히 놓고 보면, 그 비교만으로도 이미 사양표보다 더 쓸모 있는 일을 하고 있다: 바로 도구와 제품 시연을 구분해 주는 것이다.

입력은 첫 번째 비대칭입니다.
ABot-Earth 0.7은 입력 측면에서 엔드투엔드입니다. 위성 이미지 하나 또는 텍스트 프롬프트 하나가 입력되면 장면이 출력됩니다. 형상 정보를 제공할 필요가 없으며, Amap도 이를 요구하지 않습니다.
Hi3D V1.0은 두 번째 단계입니다. 작동하려면 먼저 coarse mesh가 필요합니다. 저장소에는 Tencent의 Hunyuan3D-2 mini로 이를 생성하는 선택적 데모 어댑터가 포함되어 있지만, 핵심 refinement 스크립트는 Hunyuan을 import하지 않으며 이미 가지고 있는 어떤 coarse mesh든 받아들입니다. 이 설계는 의도된 것으로, 사용하는 생성기 뒤에 모델을 끼워 넣을 수 있게 해 주지만, Hugging Face 태그에 image-to-3D가 포함되어 있음에도 Hi3D를 정직하게 설명하면 "이미지-to-3D 모델"이 아니라 "지오메트리용 업스케일러"입니다.
구매자가 가장 먼저 확인해야 할 부분입니다. 워크플로가 "이미지 하나 입력, 에셋 출력"이라면 Hi3D만으로는 이를 제공하지 않습니다. 워크플로에 이미 거친 메시와 참조 렌더가 있다면 — 대부분의 에셋 파이프라인이 그렇습니다 — Hi3D는 바로 그 둘 사이의 간극을 정확히 겨냥합니다.
구매를 결정하는 여섯 가지 차원
• 출력 단위 — Hi3D V1.0의 단일 객체 대 ABot-Earth 0.7의 1킬로미터 규모 도시 장면
• 형식 — 지오메트리 전용 Hi3D V1.0 trimesh 메시로 GLB로 내보낼 수 있는 반면, ABot-Earth 0.7은 3D 가우시안 스플래팅 방식이며 Unreal Engine 및 Unity 내보내기를 지원한다고 주장
• 표면 외관 — 텍스처, 재질 또는 버텍스 색상이 없는 Hi3D V1.0 vs. 텍스처가 적용된 ABot-Earth 0.7 장면 출력, Amap 기준
• 입력 — Hi3D V1.0: 참조 이미지와 거친 메시 vs ABot-Earth 0.7: 위성 이미지 또는 텍스트 프롬프트
• 연산 — Hi3D V1.0은 96 GB NVIDIA H20에서 측정, CPU 경로 없음 vs ABot-Earth 0.7은 소비자용 GPU 한 대에서 제곱킬로미터당 약 10분, 공급업체 보고 기준
• 접근성 — Hi3D V1.0 코드와 가중치는 맞춤형 상용 라이선스 하에 오늘 다운로드 가능 vs ABot-Earth 0.7은 가중치 없음, API 없음, 가격 없음, 초대 전용 베타

스플랫은 메시가 아닙니다
이것이 대부분의 비교에서 놓치는 부분이며, 단순한 형식적 문제가 아닙니다. 가우시안 스플랫 장면은 방향과 색을 가진 덩어리들의 모음으로, 아름답게 렌더링되지만 명시적인 표면을 갖지 않습니다. 메시는 경계를 가진 연결된 삼각형 집합입니다. 이 둘은 서로 다른 일에 강합니다.
스플랫은 렌더링됩니다. 새로운 각도에서 볼 수 있고, 세부 수준(LOD)으로 스트리밍되며, 실시간 엔진에 배치할 수 있습니다. 하지만 슬라이서, CAD 커널, 충돌 메시, 리깅 파이프라인에는 부적합한 입력입니다. 이러한 도구는 표면과 밀폐된 볼륨을 원하기 때문입니다. ABot-Earth의 출력은 그 경계에서 렌더링 쪽에 있습니다. Amap의 Unreal 및 Unity 호환성 주장은 내보내기가 스플랫 에셋인지, 메시인지, 아니면 둘 다인지 명시하지 않으며, 확인할 수 있는 공개 포맷 문서도 없습니다. 그것은 모델의 결함이 아니라, 구매자가 그 주위에 파이프라인을 구축하기 전에 반드시 물어야 할 질문입니다.
Hi3D의 출력은 표면 쪽에 있습니다. trimesh 메시는 내보내기, 슬라이싱, 불리언 연산 및 측정이 가능합니다. 하지만 저장소는 이를 단위 최대 반지름으로 정규화하고, 월드 좌표를 버리며, 텍스처를 추가하지 않습니다. 3D 프린팅에는 크기 조정 후 사용 가능한 출발점입니다. 이커머스나 게임 에셋에는 결과물의 절반에 불과합니다. 나머지 절반은 Hi3D가 수행하지 않는 텍스처링 단계입니다.
그러니까 포맷 행은 “mesh 대 splat, 그리고 mesh가 이긴다”가 아닙니다. “후처리할 수 있는 결과물 대 눈으로 볼 수 있는 결과물”입니다. 다음 도구가 받아들이는 쪽을 고르세요.
컴퓨트와 액세스, 바로 이 지점에서 비교가 한쪽으로 기울어집니다
Hi3D는 객체당 비용은 비싸지만 실험당 비용은 저렴합니다. 측정된 구성은 96GB H20이며, README에 따르면 전체 1536³ 래더는 그곳에서만 검증되었습니다. 배치 크기는 1입니다. CPU 경로는 없고, flash-attn에는 폴백이 없습니다. 512³ 요청은 스케줄러 업데이트 25회에서 한 패스를 실행하고, 1536³은 세 패스를 실행합니다. 저장소는 실제 소요 시간을 공개하지 않으므로 카드만 보고 생산 라인의 예산을 책정할 수는 없습니다. 할 수 있는 일은 오늘 다운로드해서 이미 보유한 하드웨어에서 실행하고 측정하는 것입니다.
ABot-Earth 0.7은 서류상으로는 장면당 비용이 저렴하지만 실제로는 이용할 수 없습니다. 소비자용 GPU에서 제곱킬로미터당 10분이라는 것은 놀라운 주장입니다. Amap은 또한 기존 재구성보다 최대 1,000배 빠르고 비용은 약 100분의 1이라고 말하지만, 그 모든 수치는 Amap에서 나온 것이며 어느 것도 독립적으로 재현된 적이 없습니다. 더 중요한 것은 외부 팀이 이를 재현할 방법이 전혀 없다는 점입니다. 가중치도, 모델 카드도, API도, 가격 책정도, 개발자 문서도 없습니다. 체험 사이트는 운영 중이지만 인터페이스는 중국어 간체 전용이고 생성은 화이트리스트 방식입니다. 당신은 다운로드 가능한 모델과 언론 보도 주기를 비교하고 있는 것입니다.
그 비대칭은 ABot의 기술적 주장이 전적으로 사실이더라도 이번 분기의 승부를 가른다. 이번 달에 도시 3D가 필요한 팀은 ABot-Earth 0.7을 조달할 수 없다. 이번 달에 객체 형상이 필요한 팀은 Hi3D V1.0을 설치하고 그것이 무엇을 하는지 직접 확인할 수 있다.
한 팀이 실제로 둘 다로 무엇을 할지
실질적인 조합은 존재하며, 과장하기 쉽기 때문에 정확히 짚고 넘어갈 가치가 있다. 도시 장면에는 환경과 소품이 필요하다. ABot-Earth 0.7이 사용 가능하다면 환경, 즉 지형, 블록, 건물 매싱, 거리 배치를 제공했을 것이다. Hi3D V1.0은 거친 메시와 참조 이미지가 주어지면 개별 소품의 더 나은 버전을 제공한다. 두 가지를 엔진에서 조립하면 생성된 도시 안에 상세한 자산이 들어간 장면이 만들어진다.
이음새는 공짜가 아니다. ABot의 장면은 자체 좌표 프레임을 가진 splat 표현이고, Hi3D의 메시는 단위 반경으로 정규화되어 있어 절대 스케일이 없다. 정제된 소품을 splat 장면의 올바른 위치와 올바른 크기에 배치하려면 두 벤더 모두 공개하지 않은 변환과 스케일 규칙이 필요하다. 아무도 그 통합을 문서로 쓰지 않았다. 그것은 스튜디오가 일주일 만에 해내고 자기들만 아는 종류의 작업이다.
대부분의 팀에게 더 현실적인 분담은 더 단순합니다. ABot-Earth 0.7은 의존성으로 삼지 말고 Amap의 시공간 데이터가 무엇을 할 수 있는지 보여주는 근거로 활용하고, Hi3D V1.0은 이미 거친 메시(coarse-mesh) 단계를 자체 보유한 곳에서 사용하세요.
청구서는 어느 페이지에도 표시되지 않습니다.
OrcaRouter는 두 모델 중 어느 것도 제공하지 않습니다. 카탈로그는 텍스트, 비전, 비디오, 임베딩, 음성 모델을 다루며 3D 지오메트리는 다루지 않습니다. 이 글도 그렇지 않은 척하지 않겠습니다. 두 파이프라인이 실제로 소비하는 것은 언어 및 비전 호출입니다. 텍스트 프롬프트를 사용 가능한 장면 설명으로 확장하기, 참조 렌더에 캡션 달기, 출력물이 브리프와 일치하는지 확인하기, 에셋을 찾을 수 있게 만드는 메타데이터 작성하기입니다.
그것이 바로 OrcaRouter가 담당하는 계층입니다. 200개가 넘는 모델이 하나의 API 뒤에 있고, 제공업체의 정가는 0% 마크업으로 그대로 전달되며, 자동 페일오버는 성능이 저하된 제공업체가 배치 작업을 중간에 중단하지 않도록 합니다. 수백 개의 에셋 작업을 실행하는 스튜디오에게 키 하나와 키 다섯 개의 차이는 세련됨이 아니라, 작업이 실패할 수 있는 지점이 얼마나 많은가입니다.

결정, 얼버무림 없이
넘겨야 하는 것이 인쇄 가능하거나 편집 가능한 객체라면, Hi3D V1.0은 이 둘 중 설치할 수 있는 유일한 것이며 상업적 사용을 고려한 라이선스를 갖춘 유일한 제품입니다. 업스트림 거친 메시, 96 GB 카드, 텍스처링 단계까지 예산에 포함하십시오. 필요한 것이 걸어 다닐 수 있는 도시라면, ABot-Earth 0.7은 더 흥미로운 시스템이자 더 구하기 어려운 쪽입니다. 이를 일정에 넣을 수 있는 구성 요소가 아니라, 자원이 풍부한 매핑 회사가 생성할 수 있는 것에 대한 벤치마크로 다루십시오.
비교가 이상해 보이는 건 "3D 모델"을 하나의 범주라고 가정할 때뿐입니다. 그것은 적어도 두 가지입니다: 제조할 수 있는 형상과, 거주할 수 있는 환경이죠. Hi3D와 ABot-Earth는 그 경계의 반대편에 놓여 있으며, 그래서 "어느 쪽이 더 나은가"에 대한 정직한 답은 또 다른 질문입니다 — 당신의 다음 도구는 무엇을 받아들이나요?
