
Hi3D V1.0 対 ABot-Earth 0.7:一方は物体を高精細化し、もう一方は都市を生成する
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最終的に何が出てくるのかを問えば、混乱は消える。 Hi3D V1.0は単一のメッシュを返す。1つのオブジェクトで、単位半径に再センタリングされ、ジオメトリのみでテクスチャはない。 ABot-Earth 0.7は1キロメートル分の都市を3Dガウシアンスプラッティングのシーンとして返し、道路、街区、ランドマークが一貫した空間フレーム内に保持される。どちらも過去6週間以内に中国のベンダーからリリースされた。どちらも同じニュースサイクルで「3Dモデル」に分類される。どちらも他方の代替ではなく、有益な比較はどちらが優れているかではなく、あなたのパイプラインが実際に取り込める成果物がどちらかである。
2つの競合相手ではなく、2つの成果物
Hi3D V1.0はHi3Dのリファインメントモデルで、2026年10月23日にSparc3Dのオープンソース後継としてリリースされました。同一オブジェクトの参照画像と粗いメッシュを受け取り、要求解像度512³、1024³、1536³で、最大3パスにわたって幾何的詳細を追加します。コードと重みはダウンロード可能で、ライセンスはスケールトリガー付きの商用利用を許可しています。計測構成は96 GBのH20で、ホスト型推論エンドポイントはありません。
ABot-Earth 0.7は、Alibabaの地図・ナビゲーション部門であるAmapが、2026年9月10日に杭州で開催した「Street Stars」イベントで発表した、3Dネイティブの都市ワールドモデルです。地理参照付きの衛星画像またはテキストプロンプトを受け取り、3D Gaussian Splatting形式で探索可能な都市シーンを生成します。Amapによると、キロメートル規模のシーンはコンシューマー向けGPU1台で約10分で生成でき、カバレッジは196以上の国と地域に達し、出力はUnreal EngineとUnityにエクスポートできるとのことです。これらはいずれもベンダー公表の数値です。重み、モデルカード、公開API、価格は公開されておらず、体験サイトでの生成は招待制とされています。
その2つの段落を並べるだけで、この比較は仕様書よりもすでに有用な働きをしている。つまり、ツールと製品デモンストレーションを切り分けているのだ。

入力が最初の非対称性です
ABot-Earth 0.7 は入力側でエンドツーエンドです。1枚の衛星画像または1つのテキストプロンプトを入力すると、シーンが出力されます。ジオメトリを指定する必要はなく、Amap もそれを求めません。
Hi3D V1.0は第2ステージです。何かを行うには、まず粗いメッシュが必要です。リポジトリには、TencentのHunyuan3D-2 miniでそれを生成するオプションのデモアダプターが同梱されていますが、コアのリファインメントスクリプトはHunyuanをインポートせず、すでにお持ちの任意の粗いメッシュを受け付けます。この設計は意図的なもので、使用するどのジェネレーターの後段にもこのモデルを差し込めるようにします。ただし、そのことは、Hugging Faceのタグにimage-to-3Dが含まれていても、Hi3Dの正直な説明が「画像から3Dへのモデル」ではなく「ジオメトリのアップスケーラー」であることを意味します。
ここは購入者が最初に立ち寄るべき場所です。ワークフローが「1枚の画像を入力し、アセットを出力する」というものであるなら、Hi3D 単体ではそれを実現できません。ワークフローにすでに粗いメッシュと参照レンダーがある場合——ほとんどのアセットパイプラインはそうですが——Hi3D はまさにその二者間のギャップを狙っています。
購入を左右する6つの側面
• 出力単位 — Hi3D V1.0 は単一オブジェクト、ABot-Earth 0.7 は1キロメートル規模の都市シーン
• 形式 — Hi3D V1.0 はジオメトリのみの trimeshメッシュで、GLB としてエクスポート可能。これに対し ABot-Earth 0.7 は 3D Gaussian Splatting で、Unreal Engine と Unity へのエクスポートを謳っています
• 表面外観 — Hi3D V1.0 はテクスチャ、マテリアル、頂点カラーなし。一方、ABot-Earth 0.7 は Amap に基づくテクスチャ付きシーン出力
• 入力 — Hi3D V1.0:参照画像+粗いメッシュ 対 ABot-Earth 0.7:衛星画像またはテキストプロンプト
• 計算性能 — Hi3D V1.0 は 96 GB の NVIDIA H20 上で測定され、CPU パスはなし。一方、ABot-Earth 0.7 はコンシューマー向け GPU 1 基で 1 平方キロメートルあたり約 10 分(ベンダー報告)
• アクセス — Hi3D V1.0 のコードと重みは本日、カスタム商用ライセンスの下でダウンロード可能。一方、ABot-Earth 0.7 は重みなし、APIなし、価格設定なし、招待制ベータ。

スプラットはメッシュではない
多くの比較が見落としているのがこの部分であり、これは単なる技術的細部ではない。ガウススプラットのシーンは、向きと色を持つ塊の集まりで、美しくレンダリングされるが、明示的な表面を持たない。メッシュは、境界を持つ連結した三角形の集合である。両者は得意とするものが異なる。
スプラットはレンダリングされる。新しい角度から閲覧でき、LOD でストリーミングでき、リアルタイムエンジンに投入できる。しかし、スライサー、CAD カーネル、コリジョンメッシュ、リギングパイプラインへの入力としては不適切だ。これらのツールはサーフェスと水密なボリュームを求めるからだ。ABot-Earth の出力は、その境界線のレンダー側にある。Amap の Unreal および Unity 互換性の主張は、エクスポートがスプラットアセットなのか、メッシュなのか、あるいはその両方なのかを明示しておらず、確認できる公開フォーマットのドキュメントも存在しない。それはモデルの欠陥ではない。購入者がそれを前提にパイプラインを構築する前に問うべき質問だ。
Hi3Dの出力はサーフェス側です。trimeshメッシュはエクスポート、スライス、ブール演算、計測が可能です。しかしリポジトリはそれを最大半径1に正規化し、ワールド座標を破棄し、テクスチャを追加しません。3Dプリンティングでは、それは再スケール後の使用可能な出発点です。Eコマースやゲームアセットでは、それは成果物の半分です。残りの半分はHi3Dが行わないテクスチャリング工程です。
つまり、フォーマットの行は「メッシュ対スプラットで、メッシュが勝つ」ではありません。「後処理できる成果物 対 見て確認できる成果物」です。次のツールが受け入れる方を選んでください。
コンピューティングとアクセス、まさにそこで比較が不公平になる
Hi3Dはオブジェクトあたりでは高コストで、実験あたりでは低コストです。測定された構成は96 GBのH20で、READMEには完全な1536³ラダーはそこでのみ検証済みと書かれています。バッチサイズは1です。CPUパスはなく、flash-attnにはフォールバックがありません。512³のリクエストは25回のスケジューラ更新で1パスを実行し、1536³は3パスを実行します。リポジトリは実時間のタイミングを公開していないため、カードから生産ラインの予算を立てることはできません。できることは、今日ダウンロードして、すでに持っているハードウェアで実行し、測定することです。
ABot-Earth 0.7は紙の上ではシーンあたり安価だが、実際には利用できない。コンシューマー向けGPUで1平方キロメートルあたり10分というのは衝撃的な主張だ——Amapは従来の再構築より最大1,000倍高速で、コストは約100分の1とも述べている——しかしその数値はすべてAmapによるもので、独立に再現されたものは一つもない。さらに重要なのは、外部チームがそれを再現する方法がないことだ。重みも、モデルカードも、APIも、価格も、開発者向けドキュメントもない。体験サイトは公開されているが、インターフェースは簡体字中国語のみで、生成はホワイトリスト制だ。あなたはダウンロード可能なモデルとプレスサイクルを比較しているのだ。
その非対称性が、たとえABotの技術的主張が完全に正しかったとしても、今四半期を決定づける。今月都市3Dを必要とするチームはABot-Earth 0.7を調達できない。今月オブジェクトジオメトリを必要とするチームはHi3D V1.0をインストールし、それが何をするのか確かめられる。
チームが実際に両方を使って何をするか
実際に成立する組み合わせがあり、誇張しやすいからこそ正確に述べておく価値がある。都市のシーンには環境とプロップが必要だ。ABot-Earth 0.7 は、もし利用可能なら、環境を供給するだろう。地形、街区、建物のマス構成、街路レイアウトである。Hi3D V1.0 は、粗いメッシュと参照画像が与えられれば、個々のプロップのより良いバージョンを供給する。この二つをエンジン内で組み立てれば、生成された都市の中に詳細なアセットが入ったシーンが得られる。
継ぎ目は無償ではない。ABotのシーンは独自の座標系を持つスプラット表現であり、Hi3Dのメッシュは単位半径に正規化されていて絶対スケールを持たない。洗練されたプロップをスプラットシーン内の正しい位置に正しいサイズで置くには、どちらのベンダーも公開していない変換とスケールの規約が必要だ。その統合について書かれたものは誰も出していない。スタジオが一週間でやって自社内に留めておく類の仕事である。
ほとんどのチームにとって、より現実的な役割分担はもっと単純です。ABot-Earth 0.7 は、Amap の時空間データが何を実現できるかを示す証拠として使い、依存先としては使いません。Hi3D V1.0 は、粗メッシュの段階をすでに自前で持っている場合に使います。
請求書はどちらのページにも表示されません
どちらのモデルもOrcaRouterでは提供されていません。カタログが扱うのはテキスト、ビジョン、動画、埋め込み、音声のモデルであり、3Dジオメトリは含まれませんし、この記事もそうでないふりをするつもりはありません。とはいえ、両方のパイプラインが実際に消費するのは言語とビジョンの呼び出しです。テキストプロンプトを使用可能なシーン記述へと展開すること、参照レンダリングにキャプションを付けること、出力が要件に合致しているかを確認すること、アセットを発見可能にするメタデータを書くことなどです。
それがOrcaRouterがカバーするレイヤーです。200以上のモデルが1つのAPIの背後に並び、プロバイダーの定価は0%のマークアップでそのまま適用され、自動フェイルオーバーによって、劣化したプロバイダーがバッチを途中で停止させることがなくなります。数百ものアセットジョブを実行するスタジオにとって、キーが1つか5つかの違いは優雅さではなく、ジョブが失敗しうる箇所がいくつあるかという点にあります。

ヘッジのない決断
渡す必要があるものが印刷可能または編集可能なオブジェクトなら、Hi3D V1.0 はこの2つのうちインストールできる唯一のものであり、商用利用を想定したライセンスを持つ唯一のものでもある。上流の粗いメッシュ、96 GB のカード、テクスチャリング工程の予算を見込んでおくこと。必要なものが歩ける都市なら、ABot-Earth 0.7 はより興味深いシステムであり、より入手しにくいものでもある。これは、十分なリソースを持つ地図製作会社が生成できるもののベンチマークとして扱い、スケジュールに組み込めるコンポーネントとしては扱わないこと。
「3Dモデル」を一つのカテゴリーだと想定するからこそ、この比較は奇妙に見えるだけだ。それは少なくとも二つに分かれる。製造できる形状と、その中に入れる環境だ。Hi3DとABot-Earthはその境界線の反対側に位置する。だからこそ、「どちらが優れているか」に対する誠実な答えは、別の問いになる——次に使うツールは何を受け付けるのか?
