
Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7:一個精修物件,一個生成城市
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問問另一端輸出的是什麼,困惑就會消失。Hi3D V1.0 回傳單一網格:一個物件,重新置中至單位半徑,僅有幾何,沒有紋理。ABot-Earth 0.7 將一公里範圍的城市回傳為 3D 高斯潑濺場景,道路、街區與地標都維持在一致的空間框架中。兩者都是在過去六週內由中國廠商發布。兩者在同一波新聞中都被歸類為「3D 模型」。兩者不能互相替代,而有意義的比較不是哪一個更好——而是你的管線實際能取用哪一種交付成果。
兩件產物,而非兩個競爭者
Hi3D V1.0 是 Hi3D 的精修模型,於 2026 年 10 月 23 日發布,作為 Sparc3D 的開源後繼版本。它會接收同一物件的參考影像與粗略網格,並以最多三輪流程,依要求的解析度 512³、1024³ 或 1536³ 加入幾何細節。程式碼與權重皆可下載;授權允許商業使用,但附有規模觸發條件;實測配置為 96 GB H20;且不提供託管推論端點。
ABot-Earth 0.7 是阿里巴巴旗下地圖與導航事業群高德(Amap)所推出的 3D 原生城市世界模型,於 2026 年 9 月 10 日在杭州舉行的 Street Stars 活動中發表。它可接收帶地理參照的衛星影像或文字提示,並以 3D Gaussian Splatting 格式生成可探索的城市場景。高德表示,公里級場景在單一張消費級 GPU 上約需十分鐘即可完成,覆蓋範圍達 196 個以上國家與地區,且輸出成果可匯出至 Unreal Engine 與 Unity。以上皆為廠商提供的數據。目前尚未公布權重、模型卡、公開 API 或定價,而體驗網站上的生成功能則被描述為僅限受邀者使用。
把那兩段並排放在一起,這種對照本身就已經在做比規格表更有用的事:它把工具與產品示範區分開來。

輸入是第一個不對稱
ABot-Earth 0.7 在輸入端是端到端的。輸入一張衛星影像或一段文字提示,就會產出一個場景。你不必提供幾何資訊,Amap 也不會要求你提供。
Hi3D V1.0 是第二階段。它需要先有粗略網格才能運作。儲存庫附帶一個可選的示範轉接器,會使用騰訊的 Hunyuan3D-2 mini 生成粗略網格,但核心細化腳本不會匯入 Hunyuan,且會接受你已有的任何粗略網格。這項設計是刻意為之——它讓模型能置於你使用的任何生成器之後——但也意味著對 Hi3D 的誠實描述是「幾何升頻器」,而非「圖像轉 3D 模型」,儘管 Hugging Face 標籤包含 image-to-3D。
這是買家首先應該關注的地方。如果你的工作流程是「輸入一張圖片,輸出資產」,單靠 Hi3D 無法給你這種結果。如果你的工作流程已經有粗略網格和參考渲染圖——大多數資產管線都是如此——Hi3D 正是針對這兩者之間的落差。
決定購買的六個維度
• 輸出單位 — Hi3D V1.0 為單一物件,對比 ABot-Earth 0.7 為一公里尺度的城市場景
• 格式 — Hi3D V1.0 是僅含幾何的 trimesh 網格,可匯出為 GLB;而 ABot-Earth 0.7 則為 3D Gaussian Splatting,並宣稱可匯出至 Unreal Engine 與 Unity
• 表面外觀 — Hi3D V1.0 無紋理、材質或頂點色彩,相較於 ABot-Earth 0.7 有紋理的場景輸出,依據 Amap
• 輸入 — Hi3D V1.0:參考影像加上粗略網格,對比 ABot-Earth 0.7:衛星影像或文字提示
• 運算 — Hi3D V1.0 在 96 GB NVIDIA H20 上測得,無 CPU 路徑;相較之下,ABot-Earth 0.7 在單一消費級 GPU 上每平方公里約需十分鐘,此為廠商回報數據
• 取得方式 — Hi3D V1.0 的程式碼與權重即日起可依自訂商業授權下載,相較之下 ABot-Earth 0.7 不提供權重、沒有 API、未公布定價,僅限受邀者參與 Beta 測試

Splat 不是網格
這是大多數比較都會忽略的部分,而這並非技術細節。Gaussian-splat 場景是一組有方向性的彩色斑塊,渲染效果優美,卻不帶任何明確表面。網格則是一組有邊界的相連三角形。兩者各有所長。
Splats 可進行渲染。它們能從新穎角度觀看、以細節層次串流,並放入即時引擎中。但對切片器、CAD 核心、碰撞網格或綁定管線而言,它們是糟糕的輸入,因為那些工具需要的是表面與水密體積。ABot-Earth 的輸出位於這條界線的渲染側。Amap 宣稱相容於 Unreal 與 Unity,卻未指明匯出的是 splat 資產、網格,或兩者皆是,且沒有公開的格式文件可供查核。那不是模型的缺陷;而是買家在圍繞它建立管線之前必須提出的問題。
Hi3D 的輸出屬於表面層面。一個trimesh 網格可以被匯出、切片、布林運算與量測。但該儲存庫會將其正規化為單位最大半徑、捨棄世界座標,且未加入紋理。就 3D 列印而言,在重新縮放後,這是可用的起點。但對電子商務或遊戲資產來說,這只是交付成果的一半:另一半是 Hi3D 未執行的貼圖步驟。
所以,格式那一列並不是「mesh 對 splat,而且 mesh 勝出」,而是「你能後處理的產物 對 你能直接觀看的產物」。選你下一個工具能接受的那一個。
運算與存取,這正是比較開始失衡的地方
Hi3D 以每個物件來看很貴,但以每次實驗來看很便宜。實測配置是 96 GB H20,而 README 表示完整的 1536³ 階梯僅在該配置上驗證過。批次大小為一。沒有 CPU 路徑,且 flash-attn 沒有備援方案。512³ 請求會在 25 次排程器更新下執行一輪;1536³ 則執行三輪。該儲存庫未公布實際耗時,因此你無法根據這張卡為產線編列預算。你能做的是今天下載它,在你既有的硬體上執行,然後實測。
ABot-Earth 0.7 在紙面上每個場景都很便宜,實際上卻根本拿不到。在消費級 GPU 上每平方公里十分鐘是個驚人的說法——高德還宣稱比傳統重建快上最高 1,000 倍、成本約只有其百分之一——但這些數字全都出自高德,沒有一個經過獨立重現。更關鍵的是,外部團隊根本無從重現:沒有權重、沒有模型卡、沒有 API、沒有定價、沒有開發者文件。體驗網站是上線了,但介面只有簡體中文,而且生成功能採白名單制。你這是拿一個可下載的模型,去比一輪公關宣傳。
那種不對稱性決定了這個季度的結果,即使 ABot 的技術主張完全屬實也一樣。這個月就需要都市 3D 的團隊,無法採購 ABot-Earth 0.7。這個月就需要物件幾何的團隊,則可以安裝 Hi3D V1.0,然後看看它到底能做什麼。
一個團隊實際上會怎麼運用這兩者
確實存在一種真正的組合,值得精確說明,因為很容易言過其實。城市場景需要環境,也需要道具。ABot-Earth 0.7 若能取得,將提供環境:地形、街區、建築量體、街道佈局。Hi3D V1.0 則能在給定粗略網格與參考圖像的情況下,提供單一道具的更好版本。在引擎中把兩者組裝起來,你就會得到一個在生成城市中帶有精細資產的場景。
衔接并非没有代价。ABot 的场景是一种 splat 表示,有其自己的坐标系;Hi3D 的网格已归一化到单位半径,且没有绝对尺度。要把一个精修过的道具以正确的大小放到 splat 场景中的正确位置,需要一套转换和尺度约定,而这两家厂商都没有公布。没有人把这种整合过程写下来。这正是那种工作室会花一周时间完成、然后自己留而不公开的工作。
對大多數團隊來說,更務實的分工其實更簡單:把 ABot-Earth 0.7 當作 Amap 時空資料能力的有力佐證,而不是依賴項;並在你們已自有粗網格階段的環節使用 Hi3D V1.0。
兩頁都沒有顯示帳單。
OrcaRouter 並未提供這兩個模型。其模型目錄涵蓋文字、視覺、影片、嵌入與語音模型,但不包含 3D 幾何,而本文也不會佯稱不然。這兩條流程實際會用到的是語言與視覺呼叫:把文字提示擴展成可用的場景描述、為參考渲染圖產生圖說、檢查輸出是否符合需求說明,以及撰寫讓資產易於被找到的中繼資料。
那就是 OrcaRouter 涵蓋的層面。超過 200 個模型都藏在同一個 API 後面,供應商的定價以 0% 加價原樣傳遞,而且自動容錯移轉能避免效能退化的供應商讓批次工作中途停擺。對一間執行數百個素材任務的工作室來說,一把金鑰和五把金鑰之間的差別不在於優雅,而在於任務可能失敗的地方有多少。

決定,不帶任何含糊其辭的修飾
如果你需要交給別人的東西是可列印或可編輯的物件,Hi3D V1.0 是這兩者中唯一能安裝的,也是唯一其授權條款涵蓋商業用途的。請為上游粗略網格、96 GB 顯示卡以及材質貼圖步驟編列預算。如果你需要的是可漫步的城市,ABot-Earth 0.7 是更有趣的系統,也是更難取得的;請把它當成衡量一家資源充裕的地圖公司能生成什麼成果的基準,而不是你能排入排程的元件。
只有當你假設「3D 模型」是一個類別時,這個比較才會顯得奇怪。它至少是兩個類別:你能製造的幾何結構,以及你能置身其中的環境。Hi3D 和 ABot-Earth 位於這條界線的兩側,這就是為什麼對「哪個更好」的誠實回答是另一個問題——你的下一個工具接受什麼?
