Een gegenereerde hero-kaart met de titel 'Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7' en de ondertitel 'Eén object, of één vierkante kilometer'. Twee panelen staan aan weerszijden van een dunne scheidingslijn: links staat 'Hi3D V1.0' met het bijschrift 'Eén mesh met alleen geometrie' en een lijntekening van een gedetailleerde vaas op een printbed; rechts staat 'ABot-Earth 0.7' met het bijschrift 'Een 3D-stad op kilometerschaal' en een lijntekening van een stadsraster en skyline. Op een banner staat 'Verschillende inputs. Verschillende formaten. Verschillende kopers.' Het OrcaRouter-logo is in de rechteronderhoek samengevoegd.
Guides & Insights

Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7: de een maakt een object scherper, de ander genereert een stad

Auteur

Elias Hawthorne

Publicatiedatum

Nieuwste modellen · 20Bekijk alle modellen →
Benchmarks: Artificial Analysis · dagelijks bijgewerkt
Terug naar alle berichten

Vraag wat er aan de andere kant uitkomt en de verwarring verdwijnt. Hi3D V1.0 levert één mesh: één object, opnieuw gecentreerd op eenheidsradius, alleen geometrie, geen textuur. ABot-Earth 0.7 levert een kilometer stad als een 3D Gaussian-splatting-scène, met wegen, blokken en landmarks in een consistent ruimtelijk kader. Beide zijn binnen de laatste zes weken uitgebracht door Chinese leveranciers. Beide belanden in dezelfde nieuwscyclus onder "3D-model". Geen van beide vervangt de andere, en de nuttige vergelijking is niet welke beter is — het is welke deliverable je pipeline daadwerkelijk kan verwerken.

Twee artefacten, geen twee concurrenten

Hi3D V1.0 is een verfijningsmodel van Hi3D, uitgebracht op 23 oktober 2026 als de opensource-opvolger van Sparc3D. Het neemt een referentieafbeelding en een grof mesh van hetzelfde object en voegt geometrische details toe, in maximaal drie doorgangen, bij gevraagde resoluties van 512³, 1024³ of 1536³. De code en gewichten zijn downloadbaar; de licentie staat commercieel gebruik toe met een schaaltrigger; de gemeten configuratie is een 96 GB H20; en er is geen gehost inferentie-eindpunt.

ABot-Earth 0.7 is een 3D-native stedelijk wereldmodel van Amap, de kaarten- en navigatietak van Alibaba, dat op 10 september 2026 werd onthuld tijdens het Street Stars-evenement in Hangzhou. Het accepteert een georeferentieerde satellietafbeelding of een tekstprompt en genereert een verkennbare stadsscène in 3D Gaussian Splatting-formaat. Amap zegt dat een scène op kilometerschaal ongeveer tien minuten kost op één consumenten-GPU, dat de dekking meer dan 196 landen en regio's bereikt, en dat de uitvoer kan worden geëxporteerd naar Unreal Engine en Unity. Dat zijn cijfers van de leverancier. Er zijn geen gewichten, modelkaart, publieke API of prijzen gepubliceerd, en generatie op de experiencesite wordt omschreven als alleen op uitnodiging.

Zet die twee alinea's naast elkaar en de vergelijking levert al iets nuttigers op dan een specificatieblad: ze onderscheidt een hulpmiddel van een productdemonstratie.

A screenshot of the Hi3D official open-source page, captured 23 October 2026, showing the badge 'OPEN SOURCE · Hi3D 1.0', the headline 'Hi3D 1.0 Is Now Open Source (Formerly Sparc3D)', the subheading 'From Sparc3D to Hi3D 1.0, we are opening high-quality 3D generation to the community for research, development, and production', and a button reading 'Get the Open-Source Model'.

De invoer is de eerste asymmetrie

ABot-Earth 0.7 is end-to-end aan de invoerkant. Eén satellietbeeld of één tekstprompt gaat erin; er komt een scène uit. Je levert geen geometrie aan, en Amap vraagt dat ook niet van je.

Hi3D V1.0 is een tweede fase. Het heeft een grof mesh nodig voordat het iets kan doen. De repository levert een optionele demo-adapter die er een genereert met Tencent's Hunyuan3D-2 mini, maar het kernverfijningsscript importeert Hunyuan niet en accepteert elk grof mesh dat je al hebt. Dat ontwerp is bewust — het laat het model achter elke generator passen die je gebruikt — maar het betekent dat de eerlijke beschrijving van Hi3D "een upscaler voor geometrie" is, niet "een image-to-3D-model", ook al bevatten de Hugging Face-tags image-to-3D.

Dit is de eerste plek waar een koper moet stoppen. Als je workflow "één afbeelding erin, asset eruit" is, dan geeft Hi3D je dat niet op zichzelf. Als je workflow al een coarse mesh en een referentierender heeft — wat de meeste asset-pipelines hebben — dan is Hi3D precies gericht op de kloof tussen die twee.

Zes dimensies die de aankoop bepalen

• Eenheid van output — Hi3D V1.0 één object versus ABot-Earth 0.7 één stedelijk tafereel op kilometerschaal

• Formaat — Hi3D V1.0, een uitsluitend geometrische trimesh-mesh, exporteerbaar als GLB versus ABot-Earth 0.7 3D Gaussian Splatting, waarbij export naar Unreal Engine en Unity wordt geclaimd

• Oppervlakte-uiterlijk — Hi3D V1.0 geen textuur, materiaal of vertexkleur versus ABot-Earth 0.7 getextureerde scène-output, volgens Amap

• Invoer — Hi3D V1.0 een referentieafbeelding plus een grof mesh vs ABot-Earth 0.7 een satellietafbeelding of een tekstprompt

• Rekenkracht — Hi3D V1.0 gemeten op een 96 GB NVIDIA H20, geen CPU-pad, versus ABot-Earth 0.7 ongeveer tien minuten per vierkante kilometer op één consumenten-GPU, door de leverancier gerapporteerd

• Toegang — Hi3D V1.0-code en -gewichten vanaf vandaag downloadbaar onder een aangepaste commerciële licentie vs ABot-Earth 0.7 geen gewichten, geen API, geen prijsinformatie, bèta op uitnodiging

A generated two-column scoreboard titled 'Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7 — the scoreboard'. The Hi3D V1.0 column lists Output: one mesh; Input: image + coarse mesh; Texture: none; Compute: 96 GB H20; Access: weights now; Evidence: no benchmark. The ABot-Earth 0.7 column lists Output: 3DGS city; Input: satellite or text; Texture: yes, per Amap; Compute: one consumer GPU claimed; Access: no weights, beta; Evidence: vendor-reported. A footer reads 'Hi3D figures from the repo; ABot-Earth 0.7 figures from Amap, unaudited.' The OrcaRouter logo is composited in the bottom-right corner.

Een splat is geen mesh

Dit is het deel dat de meeste vergelijkingen missen, en het is geen technische bijzaak. Een Gaussian-splat-scène is een verzameling georiënteerde, gekleurde blobs die er prachtig uitzien en geen expliciet oppervlak hebben. Een mesh is een samenhangende set driehoeken met een grens. De twee zijn goed in verschillende dingen.

Splats renderen. Ze kunnen vanuit nieuwe hoeken worden bekeken, op detailniveau worden gestreamd en in een realtime-engine worden geplaatst. Ze zijn een slechte input voor een slicer, een CAD-kernel, een collision mesh of een rigging-pipeline, omdat die tools een oppervlak en een waterdicht volume willen. De output van ABot-Earth bevindt zich aan de renderkant van die grens. De bewering van Amap dat het compatibel is met Unreal en Unity, geeft niet aan of de export een splat-asset, een mesh of beide is, en er bestaat geen openbare documentatie over het formaat om dat te controleren. Dat is geen fout in het model; het is een vraag die een koper moet stellen voordat hij een pipeline rond het model bouwt.

De output van Hi3D bevindt zich aan de oppervlaktezijde. Een trimesh-mesh kan worden geëxporteerd, gesliced, met booleans bewerkt en gemeten. Maar de repository normaliseert het naar een maximale straal van één eenheid, verwijdert wereldcoördinaten en voegt geen textuur toe. Voor 3D-printen is dat na een herschaling een bruikbaar startpunt. Voor e-commerce of een game-asset is het de helft van een oplevering: de andere helft is een textureringsstap die Hi3D niet uitvoert.

Dus de formaatrij is niet "mesh versus splat, en mesh wint." Het is "het artefact dat je kunt nabewerken versus het artefact dat je kunt bekijken." Kies degene die je volgende tool accepteert.

Rekenkracht en toegang, en daar wordt de vergelijking scheef.

Hi3D is duur per object en goedkoop per experiment. De gemeten configuratie is een 96 GB H20, en de README zegt dat de volledige 1536³-ladder alleen daar is gevalideerd. De batchgrootte is één. Er is geen CPU-pad, en flash-attn heeft geen fallback. Een 512³-aanvraag draait één pass bij 25 scheduler-updates; 1536³ draait er drie. De repository publiceert geen wall-clocktiming, dus je kunt geen productielijn begroten op basis van de kaart. Wat je kunt doen, is het vandaag downloaden, op hardware draaien die je al hebt, en meten.

ABot-Earth 0.7 is op papier goedkoop per scène en in de praktijk niet beschikbaar. Tien minuten per vierkante kilometer op een consumenten-GPU is een opvallende bewering — Amap zegt ook tot 1.000× sneller te zijn en ongeveer een honderdste van de kosten van traditionele reconstructie te bedragen — maar al die cijfers komen van Amap en geen ervan is onafhankelijk gereproduceerd. Belangrijker nog: er is geen manier voor een extern team om ze te reproduceren: geen gewichten, geen modelkaart, geen API, geen prijsinformatie, geen ontwikkelaarsdocumentatie. De experiencesite is live, de interface is uitsluitend in Vereenvoudigd Chinees en generatie is alleen voor whitelisted gebruikers. Je vergelijkt een downloadbaar model met een publiciteitscyclus.

Die asymmetrie beslist het kwartaal, zelfs als de technische claims van ABot volledig waar zijn. Een team dat deze maand stedelijke 3D nodig heeft, kan ABot-Earth 0.7 niet aanschaffen. Een team dat deze maand objectgeometrie nodig heeft, kan Hi3D V1.0 installeren en ontdekken wat het doet.

Wat een team daadwerkelijk met beide zou doen

Er is een echte compositie, en het is de moeite waard om die precies te verwoorden, omdat het gemakkelijk is om te overdrijven. Een stadsdecor heeft een omgeving en rekwisieten nodig. ABot-Earth 0.7 zou, als het beschikbaar was, de omgeving leveren: terrein, blokken, bouwvolumes, stratenpatroon. Hi3D V1.0 levert een betere versie van een afzonderlijk rekwisiet, gegeven een grofmazig model en een referentieafbeelding. Voeg de twee samen in een engine en je hebt een scène met gedetailleerde assets in een gegenereerde stad.

De naad is niet gratis. De scène van ABot is een splat-representatie met een eigen coördinatenstelsel; de mesh van Hi3D is genormaliseerd naar eenheidsradius en heeft geen absolute schaal. Een verfijnde prop op de juiste plek, op de juiste grootte, in een splat-scène plaatsen vereist een transformatie en een schaalconventie die geen van beide leveranciers publiceert. Niemand heeft die integratie gedocumenteerd. Het is het soort werk dat een studio in een week doet en voor zichzelf houdt.

Voor de meeste teams is de realistischere opsplitsing eenvoudiger: gebruik ABot-Earth 0.7 als bewijs van wat de spatiotemporele data van Amap kan, niet als afhankelijkheid, en gebruik Hi3D V1.0 waar je de grofmazige fase al in eigen beheer hebt.

Geen van beide pagina's toont de factuur.

Geen van beide modellen wordt door OrcaRouter aangeboden. De catalogus omvat tekst-, vision-, video-, embedding- en spraakmodellen, geen 3D-geometrie, en dit artikel gaat niet doen alsof dat anders is. Wat beide pipelines wel gebruiken, zijn taal- en visionaanroepen: een tekstprompt uitbreiden tot een bruikbare scènebeschrijving, bijschriften genereren bij referentierenders, controleren of een output aan de briefing voldoet, en de metadata schrijven die een asset vindbaar maakt.

Dat is de laag die OrcaRouter dekt. Meer dan 200 modellen zitten achter één API, de lijstprijs van de provider wordt doorgegeven met 0% opslag, en automatische failover voorkomt dat een gedegradeerde provider een batch halverwege stillegt. Voor een studio die honderden assettaken uitvoert, is het verschil tussen één sleutel en vijf geen kwestie van elegantie; het gaat erom op hoeveel plekken een taak kan mislukken.

A screenshot of the OrcaRouter Models page, captured 23 October 2026, headed 'Models' with the subheading '213 models · 16 providers · one API key, one bill', showing the OpenAI-compatible POST endpoint in a 'How to call any model' panel, input modality filters, and model cards for OrcaCyber Ultra 1.0, DeepSeek V4.1 Flash 1017 and DeepSeek V4.1 Flash.

Het besluit, zonder de voorbehouden.

Als wat je iemand moet geven een printbaar of bewerkbaar object is, is Hi3D V1.0 de enige van deze twee die je kunt installeren, en de enige met een licentie die commercieel gebruik mogelijk maakt. Reken op de upstream grove mesh, de 96GB-kaart en een textureringsstap. Als wat je nodig hebt een stad is waar je doorheen kunt lopen, is ABot-Earth 0.7 het interessantere systeem en het minder beschikbare; beschouw het als een benchmark voor wat een kaartbedrijf met ruime middelen kan genereren, niet als een component die je kunt inplannen.

De vergelijking ziet er alleen vreemd uit als je aanneemt dat "3D-model" één categorie is. Het zijn er minstens twee: geometrie die je kunt vervaardigen, en omgevingen die je kunt bewonen. Hi3D en ABot-Earth bevinden zich aan weerszijden van die grens, en daarom is het eerlijke antwoord op "welke is beter" een andere vraag — wat accepteert je volgende tool?