FLUX 3 Image Klein の生成タイトルカードは「5.6Bパラメータ、transformerのみ」と表示され、その下に3枚の角丸カードが並び、それぞれ「最小構成で動作するパイプラインなら10.5 GB」「すべてBF16なら20.3 GB」「プロンプトアップサンプラー使用時なら39 GB」と表示され、右下にはOrcaRouterのロゴが合成されている。
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FLUX 3 Image Klein:5.6Bパラメータは実際にディスク上でどれほどの容量を占めるのか

著者

Elias Hawthorne

公開日

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ベンチマーク:Artificial Analysis · 毎日更新
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FLUX 3 Image Kleinは、Black Forest LabsのFLUX 3 Imageファミリーのオープンウェイト版で、2026年10月15日に56億パラメータで公開され、同日にダウンロード可能なウェイトと従量制エンドポイントが提供されました。見出しの数字は画像トランスフォーマーだけを数えたもので、それ以外は含みません。テキストエンコーダー——Qwen3-VL-4B-Instruct——は別途ダウンロードで、画像オートエンコーダーは3つ目のダウンロードであり、実際に動作する3つの最小構成は約10.5 GBになります。同じ3ファイルのBF16版を使うと、およそ20 GBです。参照実装のデフォルトパイプラインに従い、毎回の生成前にプロンプトアップサンプラーを実行すると、ディスク上の合計は39 GBを超えます。

そのどれも、FLUX 3 Image Klein が単一のコンシューマー向け GPU で動作するというベンダーの主張と矛盾しない。なぜなら、その主張はファイルサイズに関するものでは決してなかったからだ。問題は推論時の VRAM であり、量子化ビルドで、重みを一度に 1 テンソルずつ読み込む場合の話だ。しかし「5.6B パラメータで単一のコンシューマー向け GPU で動作する」という表現は、パラメータ数、ダウンロード、常駐メモリという 3 つの別々の数値を 1 つのフレーズに圧縮しており、デプロイを計画する誰もがその 3 つすべてを必要とする。モデルが登場してまだ 1 日で、独立した誰も測定していない中、BFL 自身のドキュメントと Hugging Face API から、それぞれが実際に何であるかは次のとおりだ。

10月15日に出荷されたもの

Klein は、9月の FLUX 3 Action に続く、FLUX 3 ファミリーからの2番目のオープンウェイト公開です。ローンチ投稿のタイトルは FLUX 3 Image Klein: オープンウェイト、5.6B パラメータです。そこで列挙されているのは、チェックポイントの寄せ集めではなく、かなり完全なリリースです:

• 2つのチェックポイント、いずれも5.6Bです。 Klein Baseは非蒸留モデルで、guidance 3.5で50ステップ実行し、ファインチューニング、LoRAトレーニング、研究用に提供されています。Kleinはステップ蒸留によりguidanceなしで16ステップとなり、BFL APIを支えるチェックポイントです。

• 3つの量子化フォーマット。FP8およびNVFP4のバリアントはメインリポジトリのBF16トランスフォーマーと並んで存在し、INT8ビルドはNVIDIAのサポートを受けて開発されました。ComfyUIの再パッケージ版では、トランスフォーマーとテキストエンコーダーの両方にINT8バージョンが追加されていますが、これはメインリポジトリには含まれていません。

• 初日からのランタイム対応ComfyUI、Hugging Face Diffusers、TensorRT-LLM、SGLang Diffusion、vLLM-Omni に加え、Ostris の AI Toolkit による LoRA トレーニングと NVIDIA NeMo AutoModel のレシピ。NVIDIA GB200 NVL72 でトレーニングされており、1秒未満という主張を支えているのは GB300 NVFP4 のタイミングである。

• 機能セットは削減ではなく継承されている。 ネイティブ4K、編集していない領域を保持する指示ベースの編集、最大10枚の参照画像、そして0~1000のグリッド上のバウンディングボックスにより、要素を配置したり、編集をある領域に限定したりできる。BFLはモデルカードで明確に述べている——ボックスは配置とスケールを導くものであって、ピクセルをハードマスクに拘束するものではない。マスクレベルの制御を期待していた人にとっては、これは重要な点だ。

リポジトリは発表前に公開されていた。ベースリポジトリと蒸留リポジトリは10月13日に、ComfyUIとprompt-upsamplerのリポジトリは10月14日に作成され、ローンチ投稿とAPIエンドポイントは15日に続いた。

Headless-browser capture of the Hugging Face repository file listing for black-forest-labs/flux-3-image-klein-comfy, showing the diffusion model, text encoder and VAE files with their sizes, captured in English on 16 October 2026.

56億という数字の裏にある3つのファイル

パラメータ数やダウンロード変化の推移ではなく、ファイル一覧を読んでください。Hugging Face API は、蒸留されたリポジトリ自身のファイルを次のサイズとして報告しています:

• 画像トランスフォーマー、BF16 — model.safetensors、11.10 GB。BFLのローンチ記事では、これをBF16で11.2 GB、FP8で5.6 GBに四捨五入している。

• テキストエンコーダー、BF16 — Qwen3-VL-4B-Instruct、2つのsafetensorsシャードに分割されており、合計8.88 GB。同じエンコーダーのINT8ビルドがComfyUIリポジトリに4.86 GBで存在します。

• 画像オートエンコーダー — 0.34 GB、そしてこれがどの量子化パスでも削除できない唯一のファイルです。

つまり実用的な下限は5.6 GBでもなく、11.2 GBでもない。実際は5.28 GBのNVFP4トランスフォーマーに、4.86 GBのINT8テキストエンコーダー、さらに0.34 GBのVAEを加えたもので、生成と編集を行うパイプライン用のファイルは約10.5 GBになる。同じ3つをすべてBF16にした版は約20.3 GBだ。そしてプロンプトアップサンプラーは、--no-pupを渡さない限りリファレンスCLIが毎回のリクエストでダウンロードして実行するもので、それ自体が独立したリポジトリだ。bfloat16で18.82 GB、ComfyUIのパッケージが同梱するINT8ビルドなら9.75 GB。BF16のアップサンプラーをBF16のパイプラインに加えると、画像を1枚生成する前にディスク上で約39 GBになる。

BFL自身のモデルカードには、これらの数値のすぐ隣に添えるべき注意書きが記されています。「量子化パッケージには、そのフォーマットをサポートするローダーが必要であり、ファイルサイズはGPUメモリの総使用量を測る指標にはなりません」

A generated scoreboard for FLUX 3 Image Klein listing six file sizes: transformer BF16 11.10 GB, transformer NVFP4 5.28 GB, text encoder BF16 8.88 GB, text encoder INT8 4.86 GB, image autoencoder 0.34 GB, and prompt upsampler BF16 18.82 GB.

それはどちらにも当てはまる。量子化ファイルが小さいからといって、実行がそのメモリ量に収まるとは限らないし、ダウンロードが大きいからといって、ワーキングセットが大きいとは限らない。ただ、ダウンロードはハードウェアを用意する前に計画できる部分であり、見出しのパラメータ数が隠している部分でもある。

8 GB VRAMという数字はどこから来ているのか

メモリに関する主張は具体的だ。INT8ビルドでは、BFLは、FLUX 3 Image Kleinがわずか8 GBのVRAMしか搭載していないNVIDIA GeForce RTX GPU上でも、ComfyUIまたはDiffusersを通じて動作すると述べており、ドキュメントではサポートされる下限をRTX 3090としている。

速度の数値には、正確に明示する価値のある出所がある。それは NVIDIA が測定したもので、RTX の結果については ComfyUI で測定された。ステップ蒸留モデルと INT8 ビルドでは、1 MP の画像は RTX 5090 で約 4 秒、RTX 4070 で 9 秒未満かかる。NVFP4 の GB300 では、蒸留モデルが 1 MP の画像を 0.6 秒未満で生成する。LoRA をサービングすると、生成時間がおよそ 5% 増加する。

これらはベンダー報告であり、ローンチ投稿にあるAPIレイテンシの数値と同じ測定方法ではありません。BFLはKleinを自社サーバーで計測した一方、Qwen-Image 2.1、FLUX.2 [pro]、Ideogram V4.5、Krea 2はクライアント側から計測しており、これによって競合他社の数値にはポーリングとネットワーク時間が織り込まれるものの、自社の数値には織り込まれていません——そして投稿にもそう書かれています。正直に読めば、4秒と9秒という数値は、名前の挙がっているカード上でのローカル推論の計時として信頼できるものであり、速度対品質のフロンティアチャートは、非対称なストップウォッチで描かれたベンダー自身の比較だということです。BFLとNVIDIAの外部で、そのどちらも再現された例はありません。

API経由のコストと、曲線が曲がる地点

蒸留済みチェックポイントは flux-3-image-klein として提供され、プロンプトのアップサンプリングとピクセル復元が含まれています。BFL はこれらの料金を画像1枚あたりで公開しており、テキストからの画像生成でも編集でも同一です:

• 768 × 768 — $0.008

• 1K — $0.009

• 1.5K — $0.011

• 2K — $0.014

• 4K — $0.036

同じ機能リストに並ぶ、API専用のより大きな兄弟モデルである FLUX 3 Image と突き合わせると、判断を左右すべきなのは絶対価格ではなく比率のほうだ。FLUX 3 Image は1K画像で0.048ドル、Klein は0.009ドル——約5.3倍の差になる。4Kでは同じ比較が0.607ドル対0.036ドルで、実に17倍近い開きだ。大量に4Kを生成する人にとって、選んでいるのは安いモデルか高いモデルかではない。実際の製品と向き合っても成り立つ1枚あたりの単価か、そうでないかの選択なのだ。

計算の残り半分はあなた側にある。すでに所有しているカード上でセルフホストしたKleinには画像あたりのコストがかからず、レンタルしたカード上でセルフホストしたKleinには時間あたりのコストがかかる。損益分岐点は稼働率によって動き、しかも大きく動く——アイドル状態のGPUは高くつく構成であり、安い構成ではない。画像のトラフィックが断続的なら、通常は定額のほうが良い取引だ。安定して多く流れるなら、ダウンロードは元を取るようになり、ライセンスが重要になる変数となる。

ライセンスは、それを出荷できるかどうかを決める部分です

両方のチェックポイントはFLUX Kommunity Licenseの下にあり、そのライセンスについての2つの説明は同じ表現ではないため、並べて読む価値がある。ローンチ投稿では、このライセンスは「年間収益500万ドル未満の個人および企業に対して、研究利用や非商用利用と並んで、無償の商用利用を認める」と述べており、より大規模な組織はBFLの有償セルフホスト型ライセンスオプションまたはAPIを通じて商用展開することになる。モデルカードでは、このライセンスは「非商用利用を許可し、その条件に従うことを前提に、適格ユーザーに対して商用出力の例外を提供する」と述べており、適格ユーザーはライセンス本文自体で定義されている。

売上高のしきい値が、ほとんどのチームにとって決定的な事実である。年間売上高が500万ドル未満なら商用利用は無償、それを超えるとBFLの有償ティアのいずれかとなる。これらのティアは公開されており、Builderは月間1万枚の画像と1ドメイン、PlatformとProfessionalは月間10万枚の画像、Enterpriseはカスタムで、いずれもFLUX 3 Image KleinをFLUX.2ファミリーのモデルとともにバンドルし、ファインチューニングとLoRAの権利も含む。ティアの意味するところに注意してほしい。しきい値を超えた企業は、モデルを買い直しているのではなく、すでにダウンロード済みの重みを使用する権利を買っているのであり、これはAPIの請求書とは種類の異なる費用項目であり、プロトタイプが製品になる際に忘れられがちなものだ。

あなたの組織の収益が基準線に少しでも近いなら、どちらの要約ではなくLICENSE.mdを読んでください。同じ文書を異なる2つの文体で説明したベンダー文書が2つあるというのは、まさに一次文書こそがあなたを拘束する状況です。

品質に関する主張はBFL自身のものであり、FLUX 3 Imageは含まれていません。

内部評価によるKleinの主要な品質結果は、テキストから画像生成、マルチリファレンス生成、画像編集で1位です——より大規模なオープンウェイトモデルを上回り、比較対象のクローズドモデルであるIdeogram V4.5とFLUX.2 [pro]をも凌いでいます。オープンウェイトの比較セットは投稿内の別の箇所で挙げられています。Qwen-Image 2.1は7B、Krea 2は12.9Bで、どちらもKleinの5.6Bより大きく、Krea 2は編集をサポートしていないため編集列から除外されています。前世代のオープンモデルであるFLUX.2 [klein] 9Bに対して、Kleinはパラメータ数が38%少ないながら、テキストから画像生成で91 Elo、画像編集で70 Eloを上回っています。

FLUX 3 Image — ベンダー自身のより大きなモデルで、同じ API を通じて同じ機能面で販売されている — は、その比較には一切登場しない。それ自体が致命的というわけではない。ダウンロードする人がそうでなければ動かすであろうモデルに対して、小さなオープンモデルをベンチマークするのは正当化できる選択だ。しかし、それは買い手が最も望む一文、つまり「Klein はより大きなモデルとの差が X 以内だ」がまだ書かれていないことを意味する。

独立した全体像はさらに乏しい。このファミリーを追跡している唯一の公開テキスト→画像リーダーボードには FLUX 3 Image が掲載されているが、執筆時点では FLUX 3 Image Klein の項目はまったくない。つまり、初日から利用できるあらゆる品質指標は BFL に由来しており、再現可能なもの — 自分で20分あれば確認できるもの — は、Elo の差分ではなく、上記のファイルサイズと画像あたりの料金だ。

それを呼び出すのか、それとも実行するのか

この判断は3つの問いに沿って明確に分かれる。自前のデータでファインチューンやLoRAが必要なら、画像を自社インフラの外に出せないなら、あるいは処理量が多く安定しているなら、答えはダウンロードであり、まず決着をつけるべきはライセンスだ。処理量に波があるなら、画像が大量出力ではなくヒーローアセットなら、あるいはハードウェアを確定する前にモデルを評価したいなら、1K画像あたり$0.009のエンドポイントは、週末を費やすセットアップよりも安い。

第三のケースにも名前を付ける価値があります。というのも、これが最もよくあるパターンだからです。つまり、1つではなく複数の画像モデルを呼び分けるチーム——大量処理には小型のオープンモデルを、肝心なショットにはフロンティアモデルを使う——です。OrcaRouter が存在するのはまさにそのためです。200以上のモデルを1つのAPIキーで利用でき、プロバイダーの定価は0%のマークアップでそのままなので、ベンダーの料金改定が同日に反映され、さらに自動フェイルオーバーにより、実績のないモデルでも単一障害点になることなく本番経路に配置できます。FLUX 3 Image Klein は現在当社のカタログにはないため、BFL エンドポイントはいずれにせよベンダーへの直接呼び出しになります。当社にできるのは、その周辺のすべて——他の画像モデル、ルーティングルール、フォールバック——を同じエンドポイントと同じ請求行の背後にまとめておくことです。

Headless-browser capture of Black Forest Labs' documentation page for FLUX 3 Image Klein, showing the open-weights 5.6B parameter model, the two checkpoint variants with their inference steps and guidance settings, native 4K output, bounding-box support, and the FLUX Kommunity License, captured in English on 16 October 2026.

何がこれを変えるでしょうか

意思決定をどれだけ左右するかの順に、三つのこと。Klein と FLUX 3 Image の独立した直接対決。なぜなら、4Kでは両者の価格差が17倍あり、品質差は測定されていないから。NVIDIA以外の誰かによる、実機の8 GBカードでのINT8タイミング。なぜなら、それはローカル展開の売り込み全体が依拠する数字であり、利害関係者1者によって測定されているから。そして、BFLからのライセンス明確化。ローンチ投稿の収益閾値の枠組みと、モデルカードのQualifying Userの枠組みを整合させるもの。

それまでは、擁護できる立場は狭い方だ。FLUX 3 Image Klein は実在し、今日ダウンロード可能で、同じ機能リスト上で FLUX 3 Image API が行うことを実行し、1K では画像あたりおよそ5分の1、4K ではおよそ17分の1のコストになる。最小構成で約10.5 GB、アップサンプラーとすべてをBF16で含めると39 GBのファイルを想定し、ハードウェアの問題を決める前にライセンスの問題を決め、これまで読んだあらゆる品質数値はベンダーのものとして扱え。