Una tarjeta destacada generada titulada «Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7» con el subtítulo «Un objeto, o un kilómetro cuadrado». Dos paneles se sitúan a ambos lados de un fino separador: el izquierdo lleva la etiqueta «Hi3D V1.0» con la leyenda «Una malla solo de geometría» y un dibujo lineal de un jarrón detallado sobre una cama de impresión; el derecho lleva la etiqueta «ABot-Earth 0.7» con la leyenda «Una ciudad 3D a escala de kilómetros» y un dibujo lineal de una cuadrícula urbana y el perfil de la ciudad. Un cartel dice «Distintas entradas. Distintos formatos. Distintos compradores». El logotipo de OrcaRouter está compuesto en la esquina inferior derecha.
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Hi3D V1.0 vs. ABot-Earth 0.7: uno perfecciona un objeto, el otro genera una ciudad

Autor

Elias Hawthorne

Fecha de publicación

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Pregunta qué sale por el otro extremo y la confusión desaparece. Hi3D V1.0 devuelve una sola malla: un único objeto, recentrado a radio unitario, solo geometría, sin textura. ABot-Earth 0.7 devuelve un kilómetro de ciudad como una escena de splatting gaussiano 3D, con carreteras, manzanas y puntos de referencia mantenidos en un marco espacial coherente. Ambos fueron lanzados por proveedores chinos en las últimas seis semanas. Ambos se archivan bajo "modelo 3D" en el mismo ciclo de noticias. Ninguno sustituye al otro, y la comparación útil no es cuál es mejor, sino qué entregable puede consumir realmente tu pipeline.

Dos artefactos, no dos competidores

Hi3D V1.0 es un modelo de refinamiento de Hi3D, publicado el 23 de octubre de 2026 como el sucesor de código abierto de Sparc3D. Toma una imagen de referencia y una malla gruesa del mismo objeto y añade detalle geométrico, en hasta tres pasadas, con resoluciones solicitadas de 512³, 1024³ o 1536³. El código y los pesos se pueden descargar; la licencia permite el uso comercial con un activador de escala; la configuración medida es una H20 de 96 GB; y no hay ningún endpoint de inferencia alojado.

ABot-Earth 0.7 es un modelo de mundo urbano nativo 3D de Amap, la división de cartografía y navegación de Alibaba, presentado el 10 de septiembre de 2026 en su evento Street Stars en Hangzhou. Acepta una imagen satelital georreferenciada o una indicación de texto y genera una escena urbana explorable en formato 3D Gaussian Splatting. Amap afirma que una escena a escala de un kilómetro tarda unos diez minutos en una GPU de consumo, que la cobertura alcanza más de 196 países y regiones y que el resultado se exporta a Unreal Engine y Unity. Esas son cifras del proveedor. No se han publicado pesos, ficha del modelo, API pública ni precios, y la generación en el sitio de experiencia se describe como solo por invitación.

Pon esos dos párrafos uno al lado del otro y la comparación ya está haciendo algo más útil que una ficha técnica: está separando una herramienta de una demostración de producto.

A screenshot of the Hi3D official open-source page, captured 23 October 2026, showing the badge 'OPEN SOURCE · Hi3D 1.0', the headline 'Hi3D 1.0 Is Now Open Source (Formerly Sparc3D)', the subheading 'From Sparc3D to Hi3D 1.0, we are opening high-quality 3D generation to the community for research, development, and production', and a button reading 'Get the Open-Source Model'.

La entrada es la primera asimetría.

ABot-Earth 0.7 es de extremo a extremo en el lado de la entrada. Entra una imagen satelital o un prompt de texto; sale una escena. Usted no aporta la geometría, y Amap no se la pide.

Hi3D V1.0 es una segunda etapa. Necesita una malla de baja resolución antes de poder hacer nada. El repositorio incluye un adaptador de demostración opcional que genera una con el mini de Hunyuan3D-2 de Tencent, pero el script de refinamiento principal no importa Hunyuan y aceptará cualquier malla de baja resolución que ya tengas. Ese diseño es deliberado —permite que el modelo se acople detrás de cualquier generador que uses—, pero implica que la descripción honesta de Hi3D es "un escalador para geometría", no "un modelo de imagen a 3D", aunque las etiquetas de Hugging Face incluyan imagen a 3D.

Este es el primer lugar al que debería acudir un comprador. Si tu flujo de trabajo consiste en «entra una imagen, sale un recurso», Hi3D por sí solo no te lo ofrece. Si tu flujo de trabajo ya cuenta con una malla básica y un render de referencia —como ocurre en la mayoría de los pipelines de recursos—, Hi3D está orientado precisamente a cubrir la brecha entre ambos.

Seis dimensiones que deciden la compra

• Unidad de salida — Hi3D V1.0 un objeto frente a ABot-Earth 0.7 una escena urbana a escala de un kilómetro

• Formato — Hi3D V1.0, una malla trimesh únicamente geométrica, exportable como GLB frente a ABot-Earth 0.7 3D Gaussian Splatting, con exportación a Unreal Engine y Unity según se afirma

• Apariencia de la superficie — Hi3D V1.0 sin textura, material ni color de vértices frente a la salida de escena texturizada de ABot-Earth 0.7, según Amap

• Entrada — Hi3D V1.0: una imagen de referencia más una malla gruesa frente a ABot-Earth 0.7: una imagen satelital o un prompt de texto

• Cómputo — Hi3D V1.0 medido en una NVIDIA H20 de 96 GB, sin versión para CPU, frente a ABot-Earth 0.7, unos diez minutos por kilómetro cuadrado en una única GPU de consumo, según el proveedor

• Acceso — código y pesos de Hi3D V1.0 descargables hoy bajo una licencia comercial personalizada frente a ABot-Earth 0.7 sin pesos, sin API, sin precios, beta solo por invitación

A generated two-column scoreboard titled 'Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7 — the scoreboard'. The Hi3D V1.0 column lists Output: one mesh; Input: image + coarse mesh; Texture: none; Compute: 96 GB H20; Access: weights now; Evidence: no benchmark. The ABot-Earth 0.7 column lists Output: 3DGS city; Input: satellite or text; Texture: yes, per Amap; Compute: one consumer GPU claimed; Access: no weights, beta; Evidence: vendor-reported. A footer reads 'Hi3D figures from the repo; ABot-Earth 0.7 figures from Amap, unaudited.' The OrcaRouter logo is composited in the bottom-right corner.

Un splat no es una malla

Esta es la parte que se les escapa a la mayoría de las comparaciones, y no es una sutileza técnica. Una escena de Gaussian-splat es una colección de blobs orientados y coloreados que se renderizan de maravilla y no llevan una superficie explícita. Una malla es un conjunto conectado de triángulos con un límite. Los dos son buenos en cosas distintas.

Los splats se renderizan. Se pueden ver desde ángulos novedosos, transmitir en streaming con nivel de detalle y colocar en un motor en tiempo real. Son una entrada deficiente para un slicer, un núcleo CAD, una malla de colisión o un pipeline de rigging, porque esas herramientas quieren una superficie y un volumen estanco. La salida de ABot-Earth está en el lado del renderizado de esa línea. La afirmación de Amap sobre compatibilidad con Unreal y Unity no especifica si la exportación es un recurso splat, una malla o ambos, y no existe documentación pública de formato para verificarlo. Eso no es un defecto del modelo; es una pregunta que un comprador debe hacer antes de construir un pipeline en torno a él.

La salida de Hi3D está del lado de la superficie. Una malla trimesh se puede exportar, laminar, someter a operaciones booleanas y medir. Pero el repositorio la normaliza a un radio máximo unitario, descarta las coordenadas del mundo y no añade textura. Para impresión 3D, es un punto de partida utilizable tras un reescalado. Para comercio electrónico o un recurso de juego, es la mitad de un entregable: la otra mitad es un paso de texturizado que Hi3D no realiza.

Así que la fila de formato no es "malla frente a splat, y gana la malla". Es "el artefacto que puedes posprocesar frente al artefacto que puedes mirar". Elige el que acepte tu próxima herramienta.

Cómputo y acceso, que es donde la comparación se vuelve desigual.

Hi3D es caro por objeto y barato por experimento. La configuración medida es una H20 de 96 GB, y el README dice que la escalera completa de 1536³ solo se ha validado allí. El tamaño de lote es uno. No hay una ruta de CPU, y flash-attn no tiene alternativa. Una solicitud de 512³ ejecuta una pasada con 25 actualizaciones del planificador; 1536³ ejecuta tres. El repositorio no publica tiempos de reloj de pared, así que no puedes presupuestar una línea de producción a partir de la tarjeta. Lo que sí puedes hacer es descargarlo hoy, ejecutarlo en el hardware que ya tienes y medir.

ABot-Earth 0.7 es barato por escena sobre el papel e imposible de conseguir en la práctica. Diez minutos por kilómetro cuadrado en una GPU de consumo es una afirmación llamativa —Amap también dice que es hasta 1.000 veces más rápido y alrededor de una centésima parte del coste de la reconstrucción tradicional—, pero todos esos números provienen de Amap y ninguno se ha reproducido de forma independiente. Es más, no hay forma de que un equipo externo los reproduzca: no hay pesos, ni ficha del modelo, ni API, ni precios, ni documentación para desarrolladores. El sitio de experiencia está activo, la interfaz está solo en chino simplificado y la generación está restringida por lista blanca. Estás comparando un modelo descargable con un ciclo de prensa.

Esa asimetría decide el trimestre incluso si las afirmaciones técnicas de ABot son totalmente ciertas. Un equipo que necesita 3D urbano este mes no puede adquirir ABot-Earth 0.7. Un equipo que necesita geometría de objetos este mes puede instalar Hi3D V1.0 y descubrir qué hace.

Lo que un equipo realmente haría con ambos

Hay una composición real, y vale la pena enunciarla con precisión porque es fácil exagerar. Una escena urbana necesita un entorno y necesita props. ABot-Earth 0.7, si estuviera disponible, proporcionaría el entorno: terreno, bloques, volumetría de edificios, trazado de calles. Hi3D V1.0 proporciona una versión mejor de un prop individual, dada una malla gruesa y una imagen de referencia. Ensambla ambos en un motor y tendrás una escena con activos detallados dentro de una ciudad generada.

La costura no es gratuita. La escena de ABot es una representación splat con su propio sistema de coordenadas; la malla de Hi3D está normalizada a radio unitario y no tiene escala absoluta. Colocar un prop refinado en el lugar correcto, al tamaño correcto, en una escena splat requiere una transformación y una convención de escala que ningún proveedor publica. Nadie ha documentado esa integración. Es el tipo de trabajo que un estudio hace en una semana y se guarda para sí.

Para la mayoría de los equipos, la división más realista es más sencilla: usar ABot-Earth 0.7 como evidencia de lo que pueden hacer los datos espaciotemporales de Amap, no como una dependencia, y usar Hi3D V1.0 donde ya controlas la etapa de malla gruesa.

Ninguna de las dos páginas muestra la factura.

OrcaRouter no sirve ninguno de los dos modelos. El catálogo abarca modelos de texto, visión, vídeo, embeddings y voz, no geometría 3D, y este artículo no va a fingir lo contrario. Lo que ambos flujos sí consumen son llamadas de lenguaje y visión: expandir un prompt de texto hasta convertirlo en una descripción de escena utilizable, generar leyendas para renders de referencia, comprobar si una salida coincide con el encargo y escribir los metadatos que hacen que un recurso se pueda encontrar.

Esa es la capa que cubre OrcaRouter. Más de 200 modelos están detrás de una sola API, el precio de lista del proveedor se traslada con un margen del 0 %, y la conmutación automática por error evita que un proveedor degradado detenga un lote a mitad de camino. Para un estudio que ejecuta cientos de trabajos de activos, la diferencia entre una clave y cinco no es elegancia; es en cuántos lugares puede fallar un trabajo.

A screenshot of the OrcaRouter Models page, captured 23 October 2026, headed 'Models' with the subheading '213 models · 16 providers · one API key, one bill', showing the OpenAI-compatible POST endpoint in a 'How to call any model' panel, input modality filters, and model cards for OrcaCyber Ultra 1.0, DeepSeek V4.1 Flash 1017 and DeepSeek V4.1 Flash.

La decisión, sin ambages.

Si lo que necesitas entregarle a alguien es un objeto imprimible o editable, Hi3D V1.0 es el único de estos dos que puedes instalar, y el único con una licencia que contempla el uso comercial. Presupuesta la malla gruesa upstream, la tarjeta de 96 GB y un paso de texturizado. Si lo que necesitas es una ciudad transitable, ABot-Earth 0.7 es el sistema más interesante y el menos disponible; trátalo como un referente de lo que puede generar una empresa de cartografía bien dotada de recursos, no como un componente que puedas planificar.

La comparación solo parece extraña si asumes que «modelo 3D» es una sola categoría. Es al menos dos: geometría que puedes fabricar y entornos que puedes habitar. Hi3D y ABot-Earth están en lados opuestos de esa línea, por lo que la respuesta honesta a «cuál es mejor» es otra pregunta: ¿qué acepta tu próxima herramienta?