بطاقة رئيسية مولّدة بعنوان «Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7» وعنوان فرعي «جسم واحد، أو كيلومتر مربع واحد». تقع لوحتان على جانبي فاصل رفيع: اللوحة اليسرى موسومة «Hi3D V1.0» مع تعليق «شبكة هندسية فقط» ورسم خطي لمزهرية مفصّلة على منصة طباعة؛ واللوحة اليمنى موسومة «ABot-Earth 0.7» مع تعليق «مدينة ثلاثية الأبعاد بمقياس كيلومتر» ورسم خطي لشبكة مدينة وأفق معماري. ويقرأ شريط: «مدخلات مختلفة. صيغ مختلفة. مشترون مختلفون.» وشعار OrcaRouter مركّب في الزاوية السفلية اليمنى.
Guides & Insights

Hi3D V1.0 مقابل ABot-Earth 0.7: أحدهما يصقل جسمًا، والآخر يولّد مدينة

الكاتب

Elias Hawthorne

تاريخ النشر

أحدث النماذج · 20عرض جميع النماذج →
المعايير: Artificial Analysis · يُحدَّث يوميًا
العودة إلى جميع المقالات

اسأل عمّا يخرج من الطرف الآخر وسيتبدد الالتباس. Hi3D V1.0 يُعيد شبكة واحدة: جسم واحد، معاد تمركزه إلى نصف قطر وحدة، هندسة فقط، بلا نسيج. ABot-Earth 0.7 يُعيد كيلومترًا من المدينة كمشهد Gaussian-splatting ثلاثي الأبعاد، مع طرق ومجموعات مبانٍ ومعالم في إطار مكاني متسق. أصدرهما بائعان صينيان خلال الأسابيع الستة الماضية. ويُدرَج كلاهما تحت "نموذج ثلاثي الأبعاد" في دورة الأخبار نفسها. لا يُعدّ أي منهما بديلًا عن الآخر، والمقارنة المفيدة ليست أيّهما أفضل — بل أيّ مخرج يمكن لخط أنابيبك أن يستهلكه فعليًا.

أثران، لا متنافسان

Hi3D V1.0 هو نموذج تنقيح من Hi3D، صدر في 23 أكتوبر 2026 بصفته الخلف مفتوح المصدر لـ Sparc3D. يأخذ صورة مرجعية وشبكة خشنة للجسم نفسه ويضيف تفاصيل هندسية، في ما يصل إلى ثلاث تمريرات، عند دقات مطلوبة تبلغ 512³ أو 1024³ أو 1536³. الكود والأوزان قابلة للتنزيل؛ ويسمح الترخيص بالاستخدام التجاري مع مُحفّز حسب الحجم؛ والتكوين المقاس هو H20 بسعة 96 GB؛ ولا توجد نقطة نهاية استدلال مستضافة.

ABot-Earth 0.7 هو نموذج عالم حضري أصلي ثلاثي الأبعاد من Amap، ذراع الخرائط والملاحة لدى Alibaba، كُشف عنه في 10 سبتمبر 2026 خلال فعالية Street Stars في هانغتشو. وهو يستقبل صورة قمر صناعي ذات إسناد جغرافي أو توجيهًا نصيًا ويولّد مشهد مدينة قابلًا للاستكشاف بصيغة 3D Gaussian Splatting. وتقول Amap إن مشهدًا بمقياس كيلومتر يستغرق نحو عشر دقائق على وحدة معالجة رسومات واحدة من فئة المستهلك، وإن التغطية تبلغ أكثر من 196 دولة وإقليمًا، وإن الناتج يُصدَّر إلى Unreal Engine وUnity. وهذه أرقام الشركة. لم تُنشر أي أوزان أو بطاقة نموذج أو واجهة برمجة تطبيقات عامة أو تسعير، ويوصَف التوليد على موقع التجربة بأنه بدعوة فقط.

ضع هاتين الفقرتين جنبًا إلى جنب، وستجد أن المقارنة بحد ذاتها تفعل شيئًا أنفع من ورقة مواصفات: فهي تفصل بين أداة وبين عرضٍ تجريبيّ لمنتج.

A screenshot of the Hi3D official open-source page, captured 23 October 2026, showing the badge 'OPEN SOURCE · Hi3D 1.0', the headline 'Hi3D 1.0 Is Now Open Source (Formerly Sparc3D)', the subheading 'From Sparc3D to Hi3D 1.0, we are opening high-quality 3D generation to the community for research, development, and production', and a button reading 'Get the Open-Source Model'.

الإدخال هو أول عدم تماثل

ABot-Earth 0.7 يعمل من طرف إلى طرف على جانب الإدخال. تُدخِل صورة قمر صناعي واحدة أو مطالبة نصية واحدة؛ فتخرج مشهدًا. أنت لا تُقدّم هندسة، وAmap لا يطلب منك ذلك.

Hi3D V1.0 هو مرحلة ثانية. يحتاج إلى شبكة خشنة قبل أن يتمكن من فعل أي شيء. يتضمن المستودع محوّلًا تجريبيًا اختياريًا يولّد واحدة باستخدام Hunyuan3D-2 mini من Tencent، لكن سكربت التنقيح الأساسي لا يستورد Hunyuan وسيقبل أي شبكة خشنة لديك بالفعل. هذا التصميم متعمد — فهو يتيح للنموذج أن يُركَّب خلف أي مولّد تستخدمه — لكنه يعني أن الوصف الصادق لـ Hi3D هو «مُكبِّر دقة للهندسة»، وليس «نموذجًا من صورة إلى ثلاثي الأبعاد»، رغم أن وسوم Hugging Face تتضمن image-to-3D.

هذا هو أول مكان يجب أن يتوقف عنده المشتري. إذا كانت سير عملك تعتمد على مبدأ «صورة واحدة تدخل، وأصل يخرج»، فإن Hi3D وحده لا يمنحك ذلك. وإذا كانت سير عملك تملك بالفعل شبكة خشنة وعرضًا مرجعيًا — وهو ما تفعله معظم خطوط إنتاج الأصول — فإن Hi3D يستهدف بدقة الفجوة بين الاثنين.

ستة أبعاد تحدد قرار الشراء

• وحدة الإخراج — Hi3D V1.0 كائن واحد مقابل ABot-Earth 0.7 مشهد حضري بمقياس كيلومتر واحد

• التنسيق — Hi3D V1.0 شبكة مثلثية هندسية فقط، قابلة للتصدير بصيغة GLB مقابل ABot-Earth 0.7 3D Gaussian Splatting، مع ادعاء إمكانية التصدير إلى Unreal Engine وUnity

• المظهر السطحي — Hi3D V1.0 بلا نسيج أو مادة أو لون رأس، مقابل مخرجات مشهد ABot-Earth 0.7 المكسو بالنسيج، وفقًا لـ Amap

• المدخل — Hi3D V1.0 صورة مرجعية بالإضافة إلى شبكة خشنة مقابل ABot-Earth 0.7 صورة ساتلية أو مطالبة نصية

• الحوسبة — تم قياس Hi3D V1.0 على وحدة NVIDIA H20 بسعة 96 غيغابايت، دون مسار CPU، مقابل ABot-Earth 0.7 بنحو عشر دقائق لكل كيلومتر مربع على وحدة معالجة رسومات استهلاكية واحدة، وفقًا لما أبلغ به المورّد

• الوصول — شيفرة Hi3D V1.0 وأوزانه متاحة للتنزيل اليوم بموجب ترخيص تجاري مخصص، مقابل ABot-Earth 0.7: لا أوزان، لا API، لا تسعير، نسخة تجريبية بدعوة فقط

A generated two-column scoreboard titled 'Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7 — the scoreboard'. The Hi3D V1.0 column lists Output: one mesh; Input: image + coarse mesh; Texture: none; Compute: 96 GB H20; Access: weights now; Evidence: no benchmark. The ABot-Earth 0.7 column lists Output: 3DGS city; Input: satellite or text; Texture: yes, per Amap; Compute: one consumer GPU claimed; Access: no weights, beta; Evidence: vendor-reported. A footer reads 'Hi3D figures from the repo; ABot-Earth 0.7 figures from Amap, unaudited.' The OrcaRouter logo is composited in the bottom-right corner.

الـ splat ليس شبكة.

هذا هو الجزء الذي تُغفله معظم المقارنات، وهو ليس تفصيلًا تقنيًا ثانويًا. مشهد Gaussian-splat هو مجموعة من الكتل الملونة الموجّهة التي تُعرض بشكل جميل ولا تحمل سطحًا صريحًا. أما الشبكة (mesh) فهي مجموعة متصلة من المثلثات لها حد. والاثنان بارعان في أشياء مختلفة.

تُصيَّر Splats. ويمكن عرضها من زوايا جديدة، وبثّها بمستوى تفصيل متغيّر، وإدراجها في محرك آني. لكنها مدخل رديء إلى أداة تقطيع، أو نواة CAD، أو شبكة تصادم، أو خط تجهيز هيكلي، لأن تلك الأدوات تريد سطحًا وحجمًا محكم الإغلاق. ومخرجات ABot-Earth تقع على جانب التصيير من هذا الخط الفاصل. ولا يوضح ادعاء Amap بالتوافق مع Unreal وUnity ما إذا كان التصدير أصل Splat أو شبكة أو كليهما، ولا توجد وثائق تنسيق عامة للتحقق من ذلك. هذا ليس عيبًا في النموذج؛ بل سؤال يجب أن يطرحه المشتري قبل بناء خط عمل حوله.

تقع مخرجات Hi3D على الجانب السطحي. ويمكن تصدير شبكة trimesh وتقطيعها، وإجراء عمليات منطقية عليها، وقياسها. لكن المستودع يطبّعها بحيث يكون أقصى نصف قطر لها وحدة واحدة، ويتجاهل إحداثيات العالم، ولا يضيف أي نسيج. بالنسبة للطباعة ثلاثية الأبعاد، تُعد هذه نقطة بداية قابلة للاستخدام بعد إعادة التحجيم. أما بالنسبة للتجارة الإلكترونية أو أصول الألعاب، فهي نصف تسليم: النصف الآخر هو خطوة إكساء لا ينفذها Hi3D.

إذن، صف التنسيق ليس "شبكة مقابل سبلات، والشبكة تفوز". بل هو "الناتج الذي يمكنك إجراء معالجة لاحقة عليه مقابل الناتج الذي يمكنك النظر إليه". اختر ما تقبله أداتك التالية.

الحوسبة والوصول، وهنا يختل توازن المقارنة.

Hi3D مكلف لكل كائن ورخيص لكل تجربة. التكوين المقاس هو H20 بسعة 96 GB، ويقول README إن سلم 1536³ الكامل لم يتم التحقق منه إلا هناك. حجم الدفعة هو واحد. لا يوجد مسار CPU، وflash-attn ليس له بديل احتياطي. طلب 512³ ينفّذ تمريرة واحدة عند 25 تحديثًا للمجدول؛ أما 1536³ فينفّذ ثلاثًا. لا ينشر المستودع أي توقيت زمني فعلي، لذا لا يمكنك تقدير خط إنتاج انطلاقًا من البطاقة. ما يمكنك فعله هو تنزيله اليوم، وتشغيله على عتاد تملكه بالفعل، والقياس.

ABot-Earth 0.7 رخيص لكل مشهد على الورق وغير متاح عمليًا. عشر دقائق لكل كيلومتر مربع على وحدة معالجة رسومات استهلاكية ادعاء لافت — وتقول Amap أيضًا إنه أسرع بما يصل إلى 1,000 مرة وبتكلفة نحو واحد من مئة من تكلفة إعادة البناء التقليدية — لكن كل واحد من هذه الأرقام يأتي من Amap ولم يُعِد إنتاج أي منها بشكل مستقل. والأهم من ذلك، لا توجد طريقة لفريق خارجي لإعادة إنتاجها: لا أوزان، ولا بطاقة نموذج، ولا واجهة برمجة تطبيقات، ولا تسعير، ولا وثائق للمطورين. موقع التجربة متاح، والواجهة بالصينية المبسطة فقط، والتوليد مقصور على قائمة سماح. أنت تقارن نموذجًا قابلًا للتنزيل بحملة إعلامية.

هذا التباين يحسم الربع حتى لو كانت {{1}}الادعاءات التقنية لـ ABot{{/1}} صحيحة تمامًا. الفريق الذي يحتاج إلى نماذج ثلاثية الأبعاد حضرية هذا الشهر لا يستطيع الحصول على {{2}}ABot-Earth 0.7{{/2}}. أما الفريق الذي يحتاج إلى هندسة الأشياء هذا الشهر فيمكنه تثبيت {{3}}Hi3D V1.0{{/3}} ومعرفة ما يفعله.

ما الذي سيفعله الفريق فعليًا بكليهما

هناك تركيبة حقيقية، ويستحق ذكرها بدقة لأنه من السهل المبالغة فيها. يحتاج مشهد المدينة إلى بيئة ويحتاج إلى عناصر. لو كان ABot-Earth 0.7 متاحًا، فسيوفر البيئة: التضاريس، والكتل العمرانية، والكتل البنائية، وتخطيط الشوارع. ويوفر Hi3D V1.0 نسخة أفضل من عنصر فردي، عند إعطائه شبكة تقريبية وصورة مرجعية. اجمع الاثنين في محرك، وستحصل على مشهد بأصول مفصلة داخل مدينة مولّدة.

الوصلة ليست مجانية. مشهد ABot هو تمثيل splat له إطار إحداثياته الخاص؛ أما شبكة Hi3D فهي مُطبّعة إلى نصف قطر وحدة وليس لها مقياس مطلق. يتطلب وضع عنصر مُحسّن في المكان الصحيح وبالحجم الصحيح داخل مشهد splat تحويلًا واصطلاح مقياس لا ينشره أي من البائعين. لم يوثّق أحد ذلك التكامل كتابةً. إنه نوع العمل الذي ينجزه الاستوديو في أسبوع ويحتفظ به لنفسه.

بالنسبة لمعظم الفرق، يكون التقسيم الأكثر واقعية أبسط: استخدموا ABot-Earth 0.7 كدليل على ما يمكن لبيانات Amap الزمكانية فعله، لا كاعتماد، واستخدموا Hi3D V1.0 حيث تمتلكون بالفعل مرحلة الشبكة الخشنة.

الفاتورة لا تظهر في أي من الصفحتين.

لا يقدّم OrcaRouter أيًّا من النموذجين. يغطي الكتالوج نماذج النصوص والرؤية والفيديو والتضمين والكلام، لا الهندسة ثلاثية الأبعاد، ولن يتظاهر هذا المقال بغير ذلك. أما ما تستهلكه كلتا المنظومتين فعلاً فهو استدعاءات اللغة والرؤية: توسيع موجّه نصي إلى وصف مشهد قابل للاستخدام، وكتابة تعليقات توضيحية للعروض المرجعية، والتحقق مما إذا كان الناتج يطابق الموجز، وكتابة البيانات الوصفية التي تجعل الأصل قابلاً للعثور عليه.

تلك هي الطبقة التي يغطيها OrcaRouter. أكثر من 200 نموذج خلف واجهة API واحدة، ويُمرَّر سعر القائمة الخاص بالمزوّد بهامش ربح 0%، ويضمن التحويل التلقائي عند الفشل ألا يوقف مزوّد متدهور دفعة في منتصف الطريق. بالنسبة لاستوديو يدير مئات مهام الأصول، الفرق بين مفتاح واحد وخمسة ليس الأناقة؛ بل عدد الأماكن التي يمكن أن تفشل فيها المهمة.

A screenshot of the OrcaRouter Models page, captured 23 October 2026, headed 'Models' with the subheading '213 models · 16 providers · one API key, one bill', showing the OpenAI-compatible POST endpoint in a 'How to call any model' panel, input modality filters, and model cards for OrcaCyber Ultra 1.0, DeepSeek V4.1 Flash 1017 and DeepSeek V4.1 Flash.

القرار، دون مواربة

إذا كان الشيء الذي تحتاج إلى تسليمه لشخص ما كائنًا قابلًا للطباعة أو التحرير، فإن Hi3D V1.0 هو الوحيد من بين هذين الاثنين الذي يمكنك تثبيته، والوحيد الذي يتضمن ترخيصه استخدامًا تجاريًا. احسب في ميزانيتك الشبكة الخشنة الأولية، وبطاقة بسعة 96 جيجابايت، وخطوة إضافة الملمس (texturing). وإذا كان الشيء الذي تحتاج إليه مدينة قابلة للسير فيها، فإن ABot-Earth 0.7 هو النظام الأكثر إثارة للاهتمام والأقل توفرًا؛ تعامل معه كمعيار مرجعي لما يمكن لشركة رسم خرائط ذات موارد وفيرة أن تنتجه، لا كمكوّن يمكنك جدولته.

لا تبدو المقارنة غريبة إلا إذا افترضت أن "نموذج ثلاثي الأبعاد" فئة واحدة. إنه فئتان على الأقل: هندسة يمكنك تصنيعها، وبيئات يمكنك أن تسكنها. يقع Hi3D وABot-Earth على طرفين متقابلين من هذا الخط، ولهذا فإن الإجابة الصادقة عن "أيهما أفضل" هي سؤال آخر — ماذا تقبل أداتك التالية؟