Cartão de destaque intitulado Hi3D v1.0 vs Agora-2 com o subtítulo Um retorna um arquivo. O outro retorna uma sessão. O cartão do Hi3D v1.0 lista refinamento de malha offline, até 1536 ao cubo, uma H20 de 96 GB e pesos para download; o cartão do Agora-2 lista simulação de mundo em tempo real, 640 x 480 por jogador, quatro GPUs RTX PRO 4500 e nenhum peso divulgado. Um rodapé declara que os números do Agora-2 são conforme a prévia da Odyssey de 21 de setembro de 2026 e que os números do Hi3D são informados pelo fornecedor.
Guides & Insights

Hi3D v1.0 vs Agora-2: Uma Coisa Que Você Pode Imprimir vs um Mundo No Qual Você Pode Caminhar

Autor

Alistair Wren

Data de publicação

Modelos mais recentes · 20Ver todos os modelos →
Benchmarks: Artificial Analysis · atualizado diariamente
Voltar para todas as publicações

Hi3D v1.0 e Agora-2 são colocados na mesma categoria porque ambos são descritos como modelos 3D, e essa classificação está errada de um jeito que importa. Hi3D v1.0, disponibilizado como código aberto em 23 de outubro de 2026, retorna um arquivo de malha que você pode fatiar, imprimir ou importar para um motor de jogos. Agora-2, a prévia de pesquisa jogável da Odyssey publicada em 21 de setembro de 2026, retorna uma sessão: um mundo compartilhado e em tempo real pelo qual quatro jogadores humanos e dezesseis agentes de IA se movimentam, e que deixa de existir quando todos desconectam. Um é um pipeline de assets. O outro é uma experiência. A única coisa que eles compartilham é uma palavra.

Isso não é um motivo para pular a comparação. É a comparação. Se você está escolhendo entre eles, na verdade está perguntando em qual estágio de um pipeline de produção você está, e as duas respostas não se sobrepõem.

O que realmente sai da máquina

Comece pelo artefato, porque ele resolve a maior parte da discussão. O Hi3D v1.0 produz um trimesh.Trimesh — apenas geometria, recentralizada e normalizada para raio máximo unitário, sem texturas, materiais ou cores de vértice. É um arquivo. Você pode abri-lo no Blender, repará-lo, dimensioná-lo e enviá-lo a um fatiador ou a uma engine. Suas limitações dizem respeito apenas ao que falta no arquivo, não a se o arquivo existe.

O Agora-2 produz quadros. Um modelo de simulação aprendido acompanha o estado do mundo, e um renderizador de flow matching com aproximadamente um bilhão de parâmetros desenha o que cada participante vê, a 640×480 por jogador e uma meta de cerca de 30 quadros por segundo. Não há malha, nem buffer de profundidade, nem sistema de coordenadas, nem caminho de exportação. O relatório técnico descreve uma prévia de pesquisa, não um produto com formato de assets. Quando a sessão termina, o mundo vai junto com ela.

Então a primeira pergunta não é "qual é melhor". É "o que você tem para entregar a outra pessoa no fim do dia?" Se a resposta for um arquivo, o Agora-2 não é candidato, por mais impressionante que a demonstração pareça.

A two-column scoreboard titled Hi3D v1.0 vs Agora-2 — the scoreboard. Hi3D v1.0 reads output mesh file, input image plus coarse mesh, resolution up to 1536 cubed, hardware 96 GB H20, weights downloadable under a custom licence, price free weights plus GPU cost. Agora-2 reads output live session, input player actions, resolution 640 x 480, hardware 4 x RTX PRO 4500, weights none released, price demo only with no pricing. The footer says Hi3D figures are vendor-reported, Agora-2 figures are per Odyssey's September 2026 preview, and neither is independently benchmarked.

O que entra

As entradas são condicionadas em extremos opostos do problema.

• Hi3D v1.0 — uma imagem de referência e uma malha grosseira do mesmo objeto. Não uma única fotografia. O repositório inclui um adaptador opcional que usa o Hunyuan3D-2 mini da Tencent para construir essa malha grosseira, que é onde ocorre a etapa real de imagem para geometria. O trabalho do Hi3D é adicionar detalhe a uma estrutura que ele não inventou.

• Agora-2 — ações do jogador. O modelo foi treinado com capturas de gameplay de Diablo II, associando observações a ações e estados, e renderiza as consequências do que os participantes fazem. Não há objeto para carregar nem malha para refinar. A entrada é o comportamento.

Essa assimetria explica as saídas. O Hi3D é condicionado a um objeto, então pode retornar um objeto. O Agora-2 é condicionado a ações, então retorna o resultado visível das ações, que é uma cena que muda.

Velocidade, escala e o que o tempo real custa

• Hi3D v1.0 — offline e lento por design. Uma passagem em 512³, duas em 1024³, três em 1536³, com 25 atualizações do scheduler por passagem. A configuração validada é uma NVIDIA H20 de 96 GB, tamanho de lote um, sem caminho de CPU. Não há tabela de latência publicada, e o fornecedor não declarou nenhuma.

• Agora-2 — interativo. Uma sessão de quatro jogadores roda em quatro GPUs NVIDIA RTX PRO 4500, um renderizador por GPU. O modelo de simulação é pequeno — cerca de 4,46 milhões de parâmetros — enquanto o renderizador carrega a carga visual. Vinte participantes compartilham um mundo.

A troca é compreensível: a Hi3D gasta minutos de tempo de GPU para obter resolução geométrica; a Agora-2 gasta quatro GPUs para obter vivacidade a 640×480. Nenhuma das duas é um uso pior do hardware. Elas estão comprando coisas diferentes. Uma ressalva que vale a pena declarar claramente: a Odyssey não publicou taxa de quadros sustentada nem latência de entrada para exibição para jogo multiagente, e as comparações publicadas são ablações internas contra suas próprias configurações.

Screenshot of Odyssey's Agora-2 announcement page showing a dark three-panel game scene above the headline Introducing Agora-2: Advancing Multi-Agent World Simulation, a subtitle about supporting up to 20 humans and agents inside a shared world, the date September 21st 2026, author Oliver Cameron, and body text describing a playable research preview trained on Diablo II captures

Abertura, em um eixo

É aqui que a lacuna deixa de ser filosófica.

• Hi3D v1.0 — disponível para download. Oito ficheiros de pesos, código de inferência, restrições do Docker e documentação no GitHub e no Hugging Face, ao abrigo do Acordo de Licença Aberta Hi3D 1.0. O uso comercial é permitido; ultrapassar 200 000 utilizadores ativos mensais ou 1 000 000 USD de receita mensal aciona uma notificação e uma licença separada por escrito no prazo de 60 dias, e as integrações devem incluir um crédito "Powered by Hi3D 1.0". O cartão do Hugging Face refere que o modelo "não é implementado por nenhum Fornecedor de Inferência", pelo que o auto-alojamento é a única via.

• Agora-2 — não disponível para download. Sem pesos, sem repositório, sem licença, sem API pública, sem preços. O que existe é um relatório técnico e uma demonstração no navegador. A única forma de usá-lo é a prévia hospedada da Odyssey.

Screenshot of the Hi3D announcement page headlined Hi3D 1.0 Is Now Open Source (Formerly Sparc3D), with a subtitle about opening high-quality 3D generation to the community for research, development and production, a Get the Open-Source Model button, and navigation for Hi3D Agent, All-in-One 3D Creation Platform, Maker Workshop, Pricing, Resources and API

Uma licença restritiva num modelo executável ainda é melhor do que uma demo que parece permissiva e que não consegue executar, se o objetivo é construir algo. Os termos do Hi3D são um ponto de due diligence, não uma barreira. O Agora-2 não tem termos para avaliar em due diligence porque não há nada para licenciar.

A etapa que nenhum dos dois cobre

Coloque os dois lado a lado e surge um buraco no meio. O Hi3D não consegue inventar estrutura: precisa de uma malha grosseira, e o README avisa que erros graves de malha grosseira podem sobreviver ao refinamento. O Agora-2 não consegue produzir um objeto de forma alguma. A etapa que transforma uma fotografia em uma malha grosseira plausível — o verdadeiro primeiro esboço da geometria — não pertence a nenhum dos dois lançamentos. Ela pertence ao Hunyuan3D-2 mini, ao TripoSR ou ao que seu estúdio já usa.

Esse é o mapa honesto deste canto do mercado em outubro de 2026: a ponta de simulação do mundo está sendo demonstrada por trás de um preview hospedado, a ponta de refinamento de geometria foi disponibilizada, e a etapa de bootstrap no meio ainda é uma ferramenta separada com seus próprios modos de falha.

O OrcaRouter fica fora dos três. Não hospedamos o Hi3D v1.0, o Agora-2 nem um gerador de malha grosseira, e nada aqui é uma rota para um ativo 3D. O que nós fornecemos é o trabalho de texto e visão ao redor — expandir um briefing em prompts de geração, gerar legendas para uma imagem de referência ou executar um modelo de visão sobre renderizações multivisão para detectar defeitos antes de chegarem a um fatiador. Isso é uma API para mais de 200 modelos por trás de uma única chave, com comutação automática em caso de falha quando um provedor apresenta degradação. É a parte do pipeline que é mais barata de alugar do que de construir, e é exatamente por isso que vale a pena nomeá-la separadamente da parte que precisa rodar na sua própria GPU.

Qual deles, para qual trabalho

• Você precisa de um objeto físico — uma peça para imprimir, um objeto de cena para fabricar, uma malha para entregar a um fabricante. Hi3D v1.0, com as ressalvas de escala, topologia e textura anexadas. O índice de 90% de fatiamento no comunicado à imprensa é informado pelo fornecedor e não é reproduzível a partir do repositório, então planeje suas próprias impressões de teste.

• Você precisa de um lugar — um ambiente de protótipo, um campo de treinamento para agentes, uma demonstração em que o próprio mundo é o produto. O Agora-2 é o artefato de pesquisa mais interessante, mas é uma prévia que você não pode lançar, hospedar ou ajustar finamente. Trate-o como um design de referência, não como uma dependência.

• Você está pesquisando modelos de mundo multiagente — o relatório do Agora-2 é o documento relevante, e a ausência de pesos é, em si, um achado sobre até onde vai a abertura do campo atualmente.

• Você está finalizando assets em volume — Hi3D v1.0, se você tiver hardware da classe H20 ou estiver disposto a validar você mesmo o caminho menor de 512³. Não há tabela de memória publicada abaixo da placa validada, então essa validação é por sua conta.

A comparação que seria realmente útil não é Hi3D v1.0 versus Agora-2. É Hi3D v1.0 versus a malha grosseira que você forneceu a ele — um antes e depois que mostra se o refinamento mereceu seu tempo de GPU. Ninguém publicou isso ainda também. Até que alguém o faça, a interpretação segura é que esses dois lançamentos são adjacentes, não equivalentes, e que a palavra "3D" está fazendo mais trabalho de marketing do que trabalho técnico.