
Hi3D V1.0 kontra ABot-Earth 0.7: Jeden wyostrza obiekt, drugi generuje miasto
- OrcaNOWOŚĆOrca: OrcaCyber Ultra 1.02026-10-17$5.00 / $10.00 za 1 mln tokenów · 14 tok/s
- deepseekNOWOŚĆDeepSeek: DeepSeek V4.1 Flash 10172026-10-1745Inteligencja
- DeepSeekNOWOŚĆDeepSeek: DeepSeek V4.1 Flash2026-10-1740Inteligencja
- OrcaNOWOŚĆOrca: OrcaCyber Zero 1.52026-10-10$3.00 / $7.50 za 1 mln tokenów · 152 tok/s
- openaiOpenAI: GPT-6.1 Sol2026-09-2952Inteligencja
- anthropicAnthropic: Claude Sonnet 5.52026-09-2856Inteligencja
- typesafeTypeSafe: Jev 1.132026-09-24$0.04 / $0.00 za 1 mln tokenów · 1068 tok/s
- OpenAIOpenAI: GPT-6 Luna2026-09-2238Inteligencja
- OpenAIOpenAI: GPT-6 Sol2026-09-2248Inteligencja
- AnthropicAnthropic: Claude Opus 5.52026-09-2258Inteligencja
- xAIGrok 4.72026-09-2146Inteligencja
- OrcaOrca: OrcaCyber Zero 1.02026-09-17$3.00 / $7.50 za 1 mln tokenów · 157 tok/s
- OrcaOrca: OrcaVerify Text 1.02026-09-16$2.00 / $0.00 za 1 mln tokenów · 1885 tok/s
- OpenAIOpenAI: GPT-6 Astra2026-09-0453Inteligencja77Kod
- GoogleGoogle: Gemini 3.8 Flash2026-09-0241Inteligencja76Kod
- AlibabaQwen: Qwen3.8 Max (0902)2026-09-0245Inteligencja76Kod
- AnthropicAnthropic: Claude Fable 5.12026-09-0153Inteligencja82Kod
- TencentTencent: Hy4 preview2026-08-28$0.83 / $2.50 za 1 mln tokenów · 49 tok/s
- AlibabaQwen: Qwen3.8 Flash2026-08-26$0.15 / $0.47 za 1 mln tokenów · 104 tok/s
- z-aiZ.ai: GLM 5.3 Flash2026-08-2642Inteligencja72Kod
Zapytaj, co wychodzi na drugim końcu, a zamieszanie znika. Hi3D V1.0zwraca pojedynczą siatkę: jeden obiekt, wyśrodkowany do promienia jednostkowego, wyłącznie geometrię, bez tekstury. ABot-Earth 0.7zwraca kilometr miasta jako scenę 3D Gaussian-splatting, z drogami, kwartałami zabudowy i punktami orientacyjnymi utrzymanymi w spójnym układzie przestrzennym. Oba zostały wydane przez chińskich dostawców w ciągu ostatnich sześciu tygodni. Oba trafiają do kategorii „model 3D” w tym samym cyklu informacyjnym. Żaden nie jest zamiennikiem drugiego, a użyteczne porównanie nie polega na tym, który jest lepszy — lecz na tym, który wynik Twój pipeline może faktycznie przetworzyć.
Dwa artefakty, a nie dwóch konkurentów
Hi3D V1.0 to model udoskonalający od Hi3D, wydany 23 października 2026 r. jako otwartoźródłowy następca Sparc3D. Przyjmuje obraz referencyjny i zgrubną siatkę tego samego obiektu, a następnie dodaje szczegóły geometryczne w maksymalnie trzech przebiegach, przy żądanych rozdzielczościach 512³, 1024³ lub 1536³. Kod i wagi są do pobrania; licencja pozwala na użycie komercyjne z wyzwalaczem skali; zmierzona konfiguracja to 96 GB H20; nie ma hostowanego punktu końcowego wnioskowania.
ABot-Earth 0.7 to natywny dla 3D model świata miejskiego od Amap, należącej do Alibaba spółki zajmującej się mapami i nawigacją, zaprezentowany 10 września 2026 r. podczas wydarzenia Street Stars w Hangzhou. Przyjmuje zgeoreferencjonowany obraz satelitarny lub prompt tekstowy i generuje możliwą do zwiedzania scenę miejską w formacie 3D Gaussian Splatting. Amap twierdzi, że scena w skali kilometra powstaje w około dziesięć minut na jednym GPU klasy konsumenckiej, że pokrycie sięga ponad 196 krajów i regionów oraz że wynik można wyeksportować do Unreal Engine i Unity. To dane producenta. Nie opublikowano wag, karty modelu, publicznego API ani cennika, a generowanie na stronie doświadczalnej określono jako dostępne wyłącznie na zaproszenie.
Zestaw te dwa akapity obok siebie, a porównanie już robi coś bardziej użytecznego niż karta specyfikacji: oddziela narzędzie od pokazu produktu.

Wejście jest pierwszą asymetrią
ABot-Earth 0.7 działa end-to-end po stronie wejściowej. Na wejściu wystarczy jeden obraz satelitarny lub jeden opis tekstowy; na wyjściu powstaje scena. Nie dostarczasz geometrii, a Amap cię o to nie prosi.
Hi3D V1.0 to drugi etap. Aby cokolwiek zadziałało, potrzebuje zgrubnej siatki. Repozytorium zawiera opcjonalny adapter demonstracyjny, który generuje ją za pomocą modelu Hunyuan3D-2 mini firmy Tencent, ale podstawowy skrypt udoskonalania nie importuje Hunyuna i przyjmie dowolną posiadaną już zgrubną siatkę. Ten projekt jest celowy — pozwala umieścić model za dowolnym używanym generatorem — ale oznacza, że uczciwy opis Hi3D to „upskaler geometrii”, a nie „model image-to-3D”, mimo że tagi na Hugging Face obejmują image-to-3D.
To pierwsze miejsce, przy którym kupujący powinien się zatrzymać. Jeśli Twój workflow wygląda tak: „jedno zdjęcie na wejściu, gotowy asset na wyjściu”, sam Hi3D tego nie zapewnia. Jeśli Twój workflow ma już zgrubną siatkę i render referencyjny — a tak jest w większości potoków assetów — Hi3D celuje dokładnie w lukę między nimi.
Sześć wymiarów, które decydują o zakupie
• Jednostka wyjściowa — Hi3D V1.0 jeden obiekt vs ABot-Earth 0.7 jedna scena miejska w skali kilometrowej
• Format — Hi3D V1.0, siatka trimesh zawierająca wyłącznie geometrię, eksportowalna jako GLB w przeciwieństwie do ABot-Earth 0.7 3D Gaussian Splatting, z deklarowanym eksportem do Unreal Engine i Unity
• Wygląd powierzchni — Hi3D V1.0 bez tekstury, materiału ani koloru wierzchołków w porównaniu z teksturowanym wynikiem sceny ABot-Earth 0.7, według Amap
• Wejście — Hi3D V1.0: obraz referencyjny plus zgrubna siatka kontra ABot-Earth 0.7: obraz satelitarny lub prompt tekstowy
• Obliczenia — Hi3D V1.0 zmierzono na układzie NVIDIA H20 96 GB, bez ścieżki CPU, w porównaniu z ABot-Earth 0.7: około dziesięciu minut na kilometr kwadratowy na jednym GPU klasy konsumenckiej, według dostawcy
• Dostęp — kod i wagi Hi3D V1.0 do pobrania już dziś na podstawie niestandardowej licencji komercyjnej vs ABot-Earth 0.7 bez wag, bez API, bez cennika, beta tylko na zaproszenie

Splat to nie siatka
To jest ta część, którą większość porównań pomija, i nie jest to kwestia techniczna. Scena Gaussian-splat to zbiór zorientowanych, kolorowych plam, które renderują się pięknie i nie mają jawnej powierzchni. Siatka to połączony zbiór trójkątów z granicą. Oba podejścia sprawdzają się w różnych rzeczach.
Splaty się renderują. Można je oglądać z nowych kątów, strumieniować z zachowaniem poziomów szczegółowości i wrzucać do silnika czasu rzeczywistego. Stanowią jednak słabe dane wejściowe dla slicera, jądra CAD, siatki kolizji lub pipeline'u riggingu, ponieważ te narzędzia potrzebują powierzchni i szczelnej bryły. Wynik ABot-Earth leży po stronie renderowania tej granicy. Deklaracja Amap o zgodności z Unreal i Unity nie precyzuje, czy eksport jest assetem splatowym, siatką czy jednym i drugim, a publiczna dokumentacja formatu, która pozwoliłaby to sprawdzić, nie istnieje. Nie jest to wadą modelu; to pytanie, które kupujący musi zadać, zanim zbuduje wokół tego pipeline.
Wynik Hi3D jest po stronie powierzchni. trimesh to siatka, którą można wyeksportować, pociąć, poddać operacjom boolowskim i zmierzyć. Jednak repozytorium normalizuje ją do maksymalnego promienia jednostkowego, odrzuca współrzędne światowe i nie dodaje tekstury. W przypadku druku 3D jest to użyteczny punkt wyjścia po przeskalowaniu. W przypadku e-commerce lub zasobu do gry to połowa produktu: drugą połową jest etap teksturowania, którego Hi3D nie wykonuje.
Zatem wiersz formatu nie brzmi: „siatka kontra splat, i siatka wygrywa”. Brzmi: „artefakt, który możesz poddać obróbce końcowej, kontra artefakt, na który możesz spojrzeć”. Wybierz ten, który akceptuje twoje następne narzędzie.
Obliczenia i dostęp – i tu porównanie staje się nierówne.
Hi3D jest drogi w przeliczeniu na obiekt i tani w przeliczeniu na eksperyment. Zmierzona konfiguracja to H20 96 GB, a README mówi, że pełna drabinka 1536³ została zweryfikowana tylko tam. Rozmiar partii wynosi jeden. Nie ma ścieżki CPU, a flash-attn nie ma fallbacku. Żądanie 512³ wykonuje jeden przebieg przy 25 aktualizacjach harmonogramu; 1536³ wykonuje trzy. Repozytorium nie publikuje żadnych pomiarów czasu rzeczywistego, więc nie można zaplanować budżetu linii produkcyjnej na podstawie karty. Możesz natomiast pobrać go już dziś, uruchomić na sprzęcie, który już masz, i zmierzyć.
ABot-Earth 0.7 jest na papierze tani w przeliczeniu na scenę, a w praktyce niedostępny. Dziesięć minut na kilometr kwadratowy na konsumenckim GPU to uderzające twierdzenie — Amap mówi również, że jest nawet 1000× szybszy i kosztuje około jednej setnej kosztu tradycyjnej rekonstrukcji — ale każda z tych liczb pochodzi od Amap i żadna nie została niezależnie odtworzona. Co ważniejsze, zespół z zewnątrz nie ma sposobu, by je odtworzyć: brak wag, karty modelu, API, cennika, dokumentacji dla deweloperów. Strona doświadczalna działa, interfejs jest wyłącznie w uproszczonym chińskim, a generowanie jest objęte białą listą. Porównujesz model do pobrania z kampanią prasową.
Ta asymetria przesądza o wyniku kwartału, nawet jeśli twierdzenia techniczne ABot są całkowicie prawdziwe. Zespół, który potrzebuje miejskiego 3D w tym miesiącu, nie może pozyskać ABot-Earth 0.7. Zespół, który potrzebuje geometrii obiektów w tym miesiącu, może zainstalować Hi3D V1.0 i przekonać się, co ona potrafi.
Co zespół faktycznie zrobiłby z obydwoma
Istnieje realna kompozycja i warto ją dokładnie określić, ponieważ łatwo jest ją przecenić. Scena miejska potrzebuje środowiska i potrzebuje rekwizytów. ABot-Earth 0.7, gdyby był dostępny, dostarczyłby środowisko: teren, kwartały zabudowy, bryły budynków, układ ulic. Hi3D V1.0 dostarcza lepszą wersję pojedynczego rekwizytu, mając zgrubną siatkę i obraz referencyjny. Złóż oba w silniku, a otrzymasz scenę ze szczegółowymi zasobami w wygenerowanym mieście.
Styk nie jest darmowy. Scena ABot to reprezentacja splatowa z własnym układem współrzędnych; siatka Hi3D jest znormalizowana do promienia jednostkowego i nie ma bezwzględnej skali. Umieszczenie dopracowanego rekwizytu we właściwym miejscu i we właściwym rozmiarze w scenie splatowej wymaga transformacji i konwencji skali, których nie publikuje żaden z dostawców. Nikt nie udokumentował tej integracji. To rodzaj pracy, którą studio wykonuje w ciągu tygodnia i zachowuje dla siebie.
Dla większości zespołów bardziej realistyczny podział jest prostszy: traktować ABot-Earth 0.7 jako dowód na to, co potrafią dane czasoprzestrzenne Amap, a nie jako zależność, i używać Hi3D V1.0 tam, gdzie już samodzielnie obsługujecie etap zgrubnej siatki.
Rachunek nie jest widoczny na żadnej ze stron.
Żaden z tych modeli nie jest obsługiwany przez OrcaRouter. Katalog obejmuje modele tekstowe, wizyjne, wideo, embeddingowe i mowy, a nie geometrię 3D, i ten artykuł nie będzie udawał, że jest inaczej. Oba potoki korzystają natomiast z wywołań językowych i wizyjnych: rozwijania promptu tekstowego w użyteczny opis sceny, opisywania referencyjnych renderingów, sprawdzania, czy wynik jest zgodny z założeniami, oraz tworzenia metadanych, dzięki którym zasób można znaleźć.
To jest warstwa, którą obejmuje OrcaRouter. Ponad 200 modeli kryje się za jednym API, cena katalogowa dostawcy jest przekazywana bez marży (0%), a automatyczne przełączanie awaryjne nie pozwala, by pogorszony dostawca przerwał partię w połowie. Dla studia realizującego setki zadań na zasobach różnica między jednym kluczem a pięcioma nie polega na elegancji; chodzi o to, w ilu miejscach zadanie może zawieść.

Decyzja, bez asekuracji
Jeśli rzeczą, którą musisz komuś przekazać, jest obiekt do druku lub edycji, Hi3D V1.0 jest jedynym z tych dwóch, który możesz zainstalować, i jedynym z licencją przewidującą użycie komercyjne. Zaplanuj budżet na wstępną siatkę zgrubną, kartę 96 GB i etap teksturowania. Jeśli potrzebujesz miasta, po którym można spacerować, ABot-Earth 0.7 to bardziej interesujący system i ten mniej dostępny; traktuj go jako punkt odniesienia dla tego, co może wygenerować dobrze finansowana firma zajmująca się mapowaniem, a nie jako komponent, który możesz wpisać w harmonogram.
Porównanie wygląda dziwnie tylko wtedy, gdy zakładasz, że „model 3D” to jedna kategoria. To co najmniej dwie: geometria, którą można wyprodukować, oraz środowiska, w których można przebywać. Hi3D i ABot-Earth znajdują się po przeciwnych stronach tej granicy, dlatego uczciwa odpowiedź na pytanie „co jest lepsze” jest kolejnym pytaniem — co przyjmie twoje następne narzędzie?
