Kartu hero yang dihasilkan berjudul 'Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7' dengan subjudul 'Satu objek, atau satu kilometer persegi'. Dua panel berada di kedua sisi pembatas tipis: panel kiri diberi label 'Hi3D V1.0' dengan keterangan 'Mesh yang hanya berisi geometri' dan gambar garis vas terperinci di atas landasan cetak; panel kanan diberi label 'ABot-Earth 0.7' dengan keterangan 'Kota 3D berskala kilometer' dan gambar garis kisi kota serta cakrawala. Spanduk bertuliskan 'Input berbeda. Format berbeda. Pembeli berbeda.' Logo OrcaRouter dikomposisikan di sudut kanan bawah.
Guides & Insights

Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7: Satu Mempertajam Objek, Satu Menghasilkan Kota

Penulis

Elias Hawthorne

Tanggal Terbit

Model terbaru · 20Lihat semua model →
Benchmark: Artificial Analysis · diperbarui setiap hari
Kembali ke semua artikel

Tanyakan apa yang keluar di ujung lainnya dan kebingungan itu pun hilang. Hi3D V1.0 menghasilkan satu mesh: satu objek, dipusatkan ulang ke radius unit, hanya geometri, tanpa tekstur. ABot-Earth 0.7 menghasilkan satu kilometer kota sebagai adegan Gaussian-splatting 3D, dengan jalan, blok, dan landmark yang dipertahankan dalam kerangka spasial yang konsisten. Keduanya dirilis oleh vendor Tiongkok dalam enam minggu terakhir. Keduanya dikategorikan sebagai "model 3D" dalam siklus berita yang sama. Keduanya bukan pengganti satu sama lain, dan perbandingan yang berguna bukanlah mana yang lebih baik — melainkan deliverable mana yang benar-benar dapat dikonsumsi oleh pipeline Anda.

Dua artefak, bukan dua pesaing

Hi3D V1.0 adalah model penyempurnaan dari Hi3D, dirilis pada 23 Oktober 2026 sebagai penerus sumber terbuka Sparc3D. Model ini mengambil gambar referensi dan mesh kasar dari objek yang sama lalu menambahkan detail geometris, dalam hingga tiga lintasan, pada resolusi yang diminta 512³, 1024³, atau 1536³. Kode dan bobotnya dapat diunduh; lisensinya mengizinkan penggunaan komersial dengan pemicu skala; konfigurasi terukurnya adalah H20 96 GB; dan tidak ada endpoint inferensi terhosting.

ABot-Earth 0.7 adalah model dunia perkotaan native 3D dari Amap, unit pemetaan dan navigasi Alibaba, yang diperkenalkan pada 10 September 2026 dalam acara Street Stars di Hangzhou. Model ini menerima citra satelit yang telah direferensikan secara geospasial atau perintah teks dan menghasilkan pemandangan kota yang dapat dijelajahi dalam format 3D Gaussian Splatting. Amap menyatakan bahwa adegan berskala kilometer memerlukan sekitar sepuluh menit pada satu GPU kelas konsumen, bahwa cakupannya mencapai 196 lebih negara dan wilayah, dan bahwa hasilnya dapat diekspor ke Unreal Engine dan Unity. Itu adalah angka dari vendor. Bobot, kartu model, API publik, atau harga belum dipublikasikan, dan pembuatan di situs pengalaman tersebut dijelaskan sebagai hanya untuk undangan.

Letakkan kedua paragraf itu berdampingan, dan perbandingannya sudah melakukan sesuatu yang lebih berguna daripada lembar spesifikasi: ia memisahkan sebuah alat dari sebuah demonstrasi produk.

A screenshot of the Hi3D official open-source page, captured 23 October 2026, showing the badge 'OPEN SOURCE · Hi3D 1.0', the headline 'Hi3D 1.0 Is Now Open Source (Formerly Sparc3D)', the subheading 'From Sparc3D to Hi3D 1.0, we are opening high-quality 3D generation to the community for research, development, and production', and a button reading 'Get the Open-Source Model'.

Input adalah asimetri pertama

ABot-Earth 0.7 bersifat end-to-end di sisi input. Satu citra satelit atau satu prompt teks masuk; sebuah adegan keluar. Anda tidak perlu menyediakan geometri, dan Amap tidak meminta Anda melakukannya.

Hi3D V1.0 adalah tahap kedua. Ia memerlukan mesh kasar sebelum dapat melakukan apa pun. Repositori ini menyertakan adapter demo opsional yang menghasilkannya dengan Hunyuan3D-2 mini dari Tencent, tetapi skrip refinement inti tidak mengimpor Hunyuan dan akan menerima mesh kasar apa pun yang sudah Anda miliki. Desain itu disengaja — ini memungkinkan model ditempatkan di belakang generator apa pun yang Anda gunakan — tetapi itu berarti deskripsi jujur tentang Hi3D adalah "upscaler untuk geometri," bukan "model image-to-3D," meskipun tag Hugging Face mencakup image-to-3D.

Inilah tempat pertama yang harus dikunjungi pembeli. Jika alur kerja Anda adalah "satu gambar masuk, aset keluar," Hi3D saja tidak memberi Anda itu. Jika alur kerja Anda sudah memiliki mesh kasar dan render referensi — yang dimiliki sebagian besar pipeline aset — Hi3D justru ditujukan tepat pada celah di antara keduanya.

Enam dimensi yang menentukan pembelian

• Satuan keluaran — Hi3D V1.0 satu objek vs ABot-Earth 0.7 satu adegan perkotaan berskala kilometer

• Format — Hi3D V1.0 berupa mesh trimesh murni geometri, dapat diekspor sebagai GLB dibandingkan dengan ABot-Earth 0.7 3D Gaussian Splatting, dengan klaim ekspor ke Unreal Engine dan Unity

• Tampilan permukaan — Hi3D V1.0 tanpa tekstur, material, atau warna verteks vs keluaran adegan bertekstur ABot-Earth 0.7, menurut Amap

• Masukan — Hi3D V1.0 berupa gambar referensi ditambah mesh kasar vs ABot-Earth 0.7 berupa citra satelit atau prompt teks

• Komputasi — Hi3D V1.0 diukur pada NVIDIA H20 96 GB, tanpa jalur CPU vs ABot-Earth 0.7 sekitar sepuluh menit per kilometer persegi pada satu GPU kelas konsumen, dilaporkan oleh vendor

• Akses — Kode dan bobot Hi3D V1.0 dapat diunduh hari ini di bawah lisensi komersial khusus vs ABot-Earth 0.7 tanpa bobot, tanpa API, tanpa penetapan harga, beta hanya dengan undangan

A generated two-column scoreboard titled 'Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7 — the scoreboard'. The Hi3D V1.0 column lists Output: one mesh; Input: image + coarse mesh; Texture: none; Compute: 96 GB H20; Access: weights now; Evidence: no benchmark. The ABot-Earth 0.7 column lists Output: 3DGS city; Input: satellite or text; Texture: yes, per Amap; Compute: one consumer GPU claimed; Access: no weights, beta; Evidence: vendor-reported. A footer reads 'Hi3D figures from the repo; ABot-Earth 0.7 figures from Amap, unaudited.' The OrcaRouter logo is composited in the bottom-right corner.

Splat bukan mesh

Inilah bagian yang paling sering terlewat oleh perbandingan, dan ini bukan sekadar masalah teknis. Adegan Gaussian-splat adalah kumpulan blob berwarna berorientasi yang dirender dengan indah dan tidak memiliki permukaan eksplisit. Mesh adalah kumpulan segitiga terhubung yang memiliki batas. Keduanya unggul dalam hal yang berbeda.

Splat dapat dirender. Splat dapat dilihat dari sudut pandang baru, dialirkan pada tingkat detail tertentu, dan dimasukkan ke engine real-time. Splat adalah input yang buruk untuk slicer, kernel CAD, mesh kolisi, atau pipeline rigging, karena alat-alat tersebut memerlukan permukaan dan volume kedap air. Output ABot-Earth berada di sisi render dari garis itu. Klaim Amap tentang kompatibilitas dengan Unreal dan Unity tidak merinci apakah ekspornya berupa aset splat, mesh, atau keduanya, dan tidak ada dokumentasi format publik untuk memeriksanya. Itu bukan cacat pada model; itu adalah pertanyaan yang harus diajukan pembeli sebelum membangun pipeline di sekitarnya.

Keluaran Hi3D berada di sisi permukaan.trimesh mesh dapat diekspor, di-slice, di-boolean, dan diukur. Namun repositori menormalisasinya ke radius maksimum unit, membuang koordinat dunia, dan tidak menambahkan tekstur. Untuk pencetakan 3D, itu adalah titik awal yang dapat digunakan setelah pengubahan skala. Untuk e-commerce atau aset game, itu baru separuh hasil: separuh lainnya adalah langkah tekstur yang tidak dilakukan Hi3D.

Jadi baris formatnya bukan "mesh versus splat, dan mesh menang." Melainkan "artefak yang dapat Anda pascaproses versus artefak yang dapat Anda lihat." Pilih yang diterima oleh alat berikutnya Anda.

Komputasi dan akses, di sinilah perbandingan menjadi tidak seimbang

Hi3D mahal per objek dan murah per eksperimen. Konfigurasi yang diukur adalah H20 96 GB, dan README menyatakan bahwa rangkaian 1536³ lengkap hanya telah divalidasi di sana. Ukuran batch adalah satu. Tidak ada jalur CPU, dan flash-attn tidak memiliki fallback. Permintaan 512³ menjalankan satu pass pada 25 pembaruan penjadwal; 1536³ menjalankan tiga. Repositori tidak menerbitkan pengukuran waktu aktual, jadi Anda tidak dapat menganggarkan lini produksi berdasarkan kartu tersebut. Yang dapat Anda lakukan adalah mengunduhnya hari ini, menjalankannya di perangkat keras yang sudah Anda miliki, dan mengukurnya.

ABot-Earth 0.7 murah per scene di atas kertas dan tidak tersedia dalam praktik. Sepuluh menit per kilometer persegi pada GPU konsumen adalah klaim yang mencolok — Amap juga mengatakan hingga 1.000× lebih cepat dan sekitar seperseratus biaya rekonstruksi tradisional — tetapi setiap angka itu berasal dari Amap dan tidak satu pun telah direproduksi secara independen. Yang lebih penting, tidak ada cara bagi tim luar untuk mereproduksinya: tidak ada bobot, tidak ada kartu model, tidak ada API, tidak ada harga, tidak ada dokumentasi pengembang. Situs pengalaman sudah aktif, antarmukanya hanya dalam bahasa Mandarin Sederhana, dan proses generasinya dibatasi pada daftar putih. Anda membandingkan model yang dapat diunduh dengan siklus pers.

Asimetri itu menentukan kuartal ini bahkan jika klaim teknis ABot sepenuhnya benar. Tim yang membutuhkan 3D perkotaan bulan ini tidak dapat memperoleh ABot-Earth 0.7. Tim yang membutuhkan geometri objek bulan ini dapat memasang Hi3D V1.0 dan mengetahui apa yang dapat dilakukannya.

Apa yang sebenarnya akan dilakukan sebuah tim dengan keduanya

Ada komposisi yang nyata, dan perlu dinyatakan secara tepat karena mudah untuk dilebih-lebihkan. Sebuah adegan kota membutuhkan lingkungan dan membutuhkan aset pendukung. ABot-Earth 0.7, jika tersedia, akan menyediakan lingkungan: medan, blok, massa bangunan, tata letak jalan. Hi3D V1.0 menyediakan versi yang lebih baik dari sebuah aset pendukung individual, dengan diberikan mesh kasar dan gambar referensi. Gabungkan keduanya di dalam sebuah engine dan Anda akan mendapatkan sebuah adegan dengan aset terperinci di dalam kota yang dihasilkan.

Sambungan ini tidak tanpa biaya. Scene ABot adalah representasi splat dengan kerangka koordinatnya sendiri; mesh Hi3D dinormalisasi ke radius satuan dan tidak memiliki skala absolut. Menempatkan prop yang telah diperhalus di posisi yang tepat, pada ukuran yang tepat, dalam scene splat memerlukan transformasi dan konvensi skala yang tidak dipublikasikan oleh kedua vendor. Belum ada yang menuliskan integrasi itu secara rinci. Ini adalah jenis pekerjaan yang dilakukan sebuah studio dalam seminggu dan disimpan untuk diri mereka sendiri.

Bagi sebagian besar tim, pembagian yang lebih realistis justru lebih sederhana: gunakan ABot-Earth 0.7 sebagai bukti kemampuan data spatiotemporal Amap, bukan sebagai dependensi, dan gunakan Hi3D V1.0 pada tahap coarse-mesh yang sudah Anda miliki sendiri.

Tagihan tidak ditampilkan di halaman mana pun.

Tidak satu pun dari kedua model ini disediakan oleh OrcaRouter. Katalognya mencakup model teks, visi, video, embedding, dan ucapan, bukan geometri 3D, dan artikel ini tidak akan berpura-pura sebaliknya. Yang benar-benar dikonsumsi kedua pipeline adalah panggilan bahasa dan visi: memperluas prompt teks menjadi deskripsi adegan yang dapat digunakan, memberi keterangan pada render referensi, memeriksa apakah suatu output sesuai dengan brief, menulis metadata yang membuat suatu aset dapat ditemukan.

Itulah lapisan yang ditangani OrcaRouter. Lebih dari 200 model berada di balik satu API, harga daftar penyedia diteruskan dengan markup 0%, dan failover otomatis mencegah penyedia yang terganggu menghentikan batch di tengah jalan. Bagi studio yang menjalankan ratusan pekerjaan aset, perbedaan antara satu kunci dan lima kunci bukanlah soal keanggunan; ini soal seberapa banyak tempat sebuah pekerjaan bisa gagal.

A screenshot of the OrcaRouter Models page, captured 23 October 2026, headed 'Models' with the subheading '213 models · 16 providers · one API key, one bill', showing the OpenAI-compatible POST endpoint in a 'How to call any model' panel, input modality filters, and model cards for OrcaCyber Ultra 1.0, DeepSeek V4.1 Flash 1017 and DeepSeek V4.1 Flash.

Keputusannya, tanpa penghalusan kata.

Jika hal yang perlu Anda serahkan kepada seseorang adalah objek yang dapat dicetak atau diedit, Hi3D V1.0 adalah satu-satunya dari kedua ini yang dapat Anda pasang, dan satu-satunya dengan lisensi yang mempertimbangkan penggunaan komersial. Anggarkan untuk coarse mesh hulu, kartu 96 GB, dan langkah texturing. Jika yang Anda butuhkan adalah kota yang dapat dijelajahi dengan berjalan kaki, ABot-Earth 0.7 adalah sistem yang lebih menarik dan yang kurang tersedia; anggap itu sebagai tolok ukur untuk apa yang dapat dihasilkan oleh perusahaan pemetaan dengan sumber daya memadai, bukan sebagai komponen yang dapat Anda jadwalkan.

Perbandingan ini hanya tampak aneh jika Anda menganggap "3D model" sebagai satu kategori. Setidaknya ada dua: geometri yang dapat Anda produksi, dan lingkungan yang dapat Anda huni. Hi3D dan ABot-Earth berada di sisi berlawanan dari garis itu, itulah sebabnya jawaban jujur untuk "mana yang lebih baik" adalah pertanyaan lain — apa yang diterima oleh alat Anda berikutnya?