
Hi3D v1.0 vs Hy-Nomas : tous deux se disent open source, un seul convient à votre GPU
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Hi3D v1.0 et Hy-Nomas ont été publiés à deux jours d'intervalle en octobre 2026, tous deux issus de laboratoires chinois, tous deux avec des poids téléchargeables, et tous deux présentés par leurs éditeurs comme open source. Ce ne sont pas le même type d'ouverture. Hy-Nomas, le modèle de monde interactif de Tencent Hunyuan publié le 21 octobre 2026, est distribué sous Apache 2.0 et documente un chemin vers une seule RTX 4090. Hi3D v1.0, de la gamme Sparc3D rendue open source le 23 octobre 2026, est distribué sous un accord personnalisé avec un seuil de 200 000 utilisateurs mensuels et a été validé sur une H20 de 96 Go. L'une de ces différences détermine si vous pouvez déployer du tout. L'autre détermine si vous pouvez déployer commercialement sans passer un coup de fil.
Aucun des deux modèles ne remplace l’autre, et la comparaison des licences et du matériel est plus utile qu’une comparaison de qualité, car aucun des deux éditeurs n’a publié de preuves qui permettraient d’étayer une comparaison de qualité. Commencez donc par les portes, pas par les images.
Deux licences, deux portes différentes
• Hy-Nomas — Apache 2.0. Aucun plafond d’utilisateurs, aucun déclencheur lié au chiffre d’affaires, aucune exigence d’attribution au-delà des obligations habituelles de mention. C’est une licence qu’une équipe juridique peut approuver sans discussion.
• Hi3D v1.0 — le Contrat de licence ouverte Hi3D 1.0, qui n’est pas une licence approuvée par l’OSI. L’utilisation commerciale est autorisée. Mais si un produit ou service associé dépasse 200 000 utilisateurs actifs mensuels ou 1 000 000 USD de revenus mensuels, le titulaire de la licence doit notifier Hi3D et demander une licence écrite distincte dans les 60 jours. Les intégrations commerciales doivent également afficher « Powered by Hi3D 1.0 », avec un lien vers le site officiel lorsque le support le permet. Les sorties autonomes qui ne contiennent aucun élément ou dérivé de Hi3D ne déclenchent pas, à elles seules, les obligations de marque ou liées à l’échelle.
Les conditions de Hi3D ne sont pas hostiles. En dessous du seuil, elles sont permissives, et l’exception relative aux résultats est étonnamment judicieuse pour un outil dont la fonction même est de produire un fichier. Mais elles introduisent une obligation qui s’active en cas de succès, ce qui constitue un point de diligence pour toute société financée et une véritable inconnue pour une place de marché ou une application grand public. Apache 2.0 n’a pas de tel déclencheur. Si votre déploiement pourrait vraisemblablement franchir deux cent mille utilisateurs mensuels, cette différence vaut plus que n’importe quel benchmark publié par l’un ou l’autre des fournisseurs.
La barre matérielle est le véritable rempart.
• Hy-Nomas — huit GPU par défaut. Une seule RTX 4090 est prise en charge avec quantification INT8 ou FP8 et offload sur CPU. Les checkpoints complets font environ 196 Go ; la configuration basse mémoire est documentée à environ 38 Go. Cela reste une machine sérieuse, mais une machine qu’un petit studio ou un particulier bien équipé peut posséder.
• Hi3D v1.0 — un NVIDIA H20 de 96 Go dans la configuration validée. Linux uniquement, capacité de calcul 8.0 ou supérieure, CUDA 12.0 à 12.5, aucune voie d'inférence sur CPU, taille de lot de 1, et flash-attn/ sans implémentation d'attention de repli. L'offload CPU séquentiel réduit la résidence sur le GPU, mais le README indique explicitement qu'il ne permet pas d'établir une exigence minimale de mémoire.
C'est l'écart pratique le plus large entre les deux versions. Un propriétaire de 4090 peut exécuter Hy-Nomas en précision réduite et accepter la perte de qualité. Un propriétaire de 4090 ne peut pas exécuter la configuration validée par Hi3D : le chemin 1536³ n'a été testé que sur le H20, et la mémoire de pointe sur les cartes plus petites n'est pas indiquée. Le réglage 512³ en une passe pourrait tenir, mais le fournisseur ne l'a pas affirmé et personne n'a publié de tableau de mémoire. Si vous planifiez votre budget, Hy-Nomas dispose d'un chemin économique documenté, ce qui n'est pas le cas de Hi3D.

Qu'est-ce qui sort ?
• Hi3D v1.0 — un maillage. Géométrie uniquement, sans textures, sans matériaux, sans couleurs de sommets, recentré et normalisé à un rayon maximal unitaire. L’échelle et les coordonnées mondiales sont supprimées, le fichier possède donc une forme mais pas de taille physique.
• Hy-Nomas — vidéo. 720×1280 à 24 images par seconde, huit étapes de débruitage dans la configuration distillée. Il n'y a ni maillage, ni tampon de profondeur et aucun système de coordonnées dans la sortie. Le modèle génère l'apparence au fil du temps, et non la géométrie.
Ni l’un ni l’autre ne vous fournit une ressource texturée, et leurs échecs sont inverses. Hi3D vous donne la forme sans la surface : imprimable, mais grise. Hy-Nomas vous donne la surface sans la forme : convaincant à regarder, inutile à fabriquer. Si votre outil en aval est un slicer, une seule de ces sorties peut l’alimenter. Si votre outil en aval est un encodeur vidéo, seule l’autre le peut.
Ce qui entre
• Hi3D v1.0 — une image de référence ainsi qu’un maillage grossier du même objet. Le dépôt comprend un adaptateur facultatif qui utilise Hunyuan3D-2 mini de Tencent pour produire ce maillage grossier ; Hunyuan est un composant tiers et ne fait pas partie des dépendances de la bibliothèque principale, mais sans étape de maillage grossier, il n’y a pas d’entrée.
• Hy-Nomas — texte libre multi-tours, accompagné d’une trajectoire de caméra explicite, fournie sous forme de matrices caméra-vers-monde et de paramètres intrinsèques via l’attention croisée. Il n’y a pas d’entrée image. Le modèle est guidé par le langage et par l’endroit où vous pointez la caméra virtuelle.
C'est une distinction plus nette que la comparaison des sorties, car elle vous indique quel type de création chaque outil attend. Hi3D attend un objet qui existe déjà sous une forme approximative et une photographie de celui-ci. Hy-Nomas attend une description et un parcours à travers une scène. L'un est un outil d'actifs ; l'autre est une caméra.
Ce que les dépôts livrent réellement
• Hy-Nomas — un backbone MMDiT à double flux de 54 blocs avec une taille cachée de 2 048 et 16 têtes, un encodeur de texte Qwen2.5-VL-7B-Instruct, des LoRA Cinematic et Robotics, une recette d’entraînement LoRA, et Hy-Nomas-Bench : 280 cas avec environ 220 trajectoires de caméra de référence. Le benchmark est livré sans scores publiés, et le rapport technique est marqué comme à venir. Le dépôt a été ouvert avec un seul commit initial.
• Hi3D v1.0 — code d’inférence, huit fichiers de poids, contraintes Docker, démos et documentation. Le code d’entraînement, le harnais d’évaluation, les découpages de benchmark et les maillages de comparaison sont tous absents, et aucun nombre de paramètres n’est publié nulle part dans le dépôt, la fiche modèle ou la version publiée.


Aucun des deux dépôts ne vous permet de reproduire ses chiffres phares, ce qui constitue le terrain d'entente honnête. La différence de nature est que Hy-Nomas fournit un jeu de référence et une recette de fine-tuning, de sorte que vous pouvez au moins construire votre propre évaluation et adapter le modèle. Hi3D fournit un modèle que vous pouvez exécuter et rien que vous puissiez adapter. Si votre équipe envisage de faire du fine-tuning, cet écart est décisif.
Déployer l’un ou l’autre, honnêtement.
Si vous avez besoin d'un monde à explorer, Hy-Nomas est le seul des deux à en créer un, et sa voie à faible empreinte mémoire est la raison pour laquelle il est déployable hors d'un cluster. Si vous avez besoin d'un objet, Hi3D v1.0 est le seul à produire de la géométrie, et l'exigence H20 est la raison pour laquelle ce n'est pas un outil pour ordinateur portable.
Ce qu’aucun des deux ne fait, c’est compléter un pipeline. Hi3D a besoin d’un maillage grossier et ne fournit aucune texture. Hy-Nomas a besoin d’une description de scène et ne fournit aucune géométrie. Un studio qui veut couvrir les deux extrémités ferait tourner Hy-Nomas pour le contexte et Hi3D pour les accessoires principaux, avec un générateur de maillage grossier entre les deux et une étape de texturation ensuite — quatre modèles, dont trois absents de cette comparaison.
OrcaRouter n’héberge aucun des deux modèles, et dire le contraire serait faux. Ce que la plateforme propose, c’est le travail non-3D autour d’eux : l’expansion de prompt avant Hy-Nomas, le légendage d’image de référence avant Hi3D, et des contrôles visuels sur la sortie rendue par la suite. Cela repose sur 0 % de marge sur le prix catalogue du fournisseur, donc une modification tarifaire du fournisseur est active de notre côté le jour même, et le DSL de routage vous permet de composer ces étapes en un seul appel plutôt que d’assembler quatre SDK entre eux. Les poids 3D s’exécutent toujours sur votre matériel.
Ce qu'il faut surveiller
Hy-Nomas est la version la plus ouverte au sens conventionnel, et cela risque de compter davantage avec le temps que son absence actuelle de scores publiés : Apache 2.0 accompagné d’une recette LoRA constitue une plateforme, tandis qu’une licence personnalisée accompagnée de code d’inférence uniquement constitue un produit. Le seuil de Hi3D est suffisamment généreux pour que la plupart des utilisateurs ne le franchissent jamais, mais dès qu’un intégrateur dépasse 200 000 utilisateurs mensuels, les conditions changent et l’étiquette « open source » devient substantiellement trompeuse.
Pour l’instant, la décision est simple. Si votre contrainte est un seul GPU et une licence propre, Hy-Nomas est celui que vous pouvez réellement exécuter. Si votre contrainte est d’obtenir un fichier maillé au final, Hi3D v1.0 est le seul des deux qui en produise un, et vous devriez prévoir le budget pour le H20 avant toute autre chose.
