
Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7: один делает объект более чётким, другой генерирует город
- OrcaНОВИНКАOrca: OrcaCyber Ultra 1.02026-10-17$5.00 / $10.00 за 1 млн токенов · 14 tok/s
- deepseekНОВИНКАDeepSeek: DeepSeek V4.1 Flash 10172026-10-1745Интеллект
- DeepSeekНОВИНКАDeepSeek: DeepSeek V4.1 Flash2026-10-1740Интеллект
- OrcaНОВИНКАOrca: OrcaCyber Zero 1.52026-10-10$3.00 / $7.50 за 1 млн токенов · 152 tok/s
- openaiOpenAI: GPT-6.1 Sol2026-09-2952Интеллект
- anthropicAnthropic: Claude Sonnet 5.52026-09-2856Интеллект
- typesafeTypeSafe: Jev 1.132026-09-24$0.04 / $0.00 за 1 млн токенов · 1068 tok/s
- OpenAIOpenAI: GPT-6 Luna2026-09-2238Интеллект
- OpenAIOpenAI: GPT-6 Sol2026-09-2248Интеллект
- AnthropicAnthropic: Claude Opus 5.52026-09-2258Интеллект
- xAIGrok 4.72026-09-2146Интеллект
- OrcaOrca: OrcaCyber Zero 1.02026-09-17$3.00 / $7.50 за 1 млн токенов · 157 tok/s
- OrcaOrca: OrcaVerify Text 1.02026-09-16$2.00 / $0.00 за 1 млн токенов · 1885 tok/s
- OpenAIOpenAI: GPT-6 Astra2026-09-0453Интеллект77Кодинг
- GoogleGoogle: Gemini 3.8 Flash2026-09-0241Интеллект76Кодинг
- AlibabaQwen: Qwen3.8 Max (0902)2026-09-0245Интеллект76Кодинг
- AnthropicAnthropic: Claude Fable 5.12026-09-0153Интеллект82Кодинг
- TencentTencent: Hy4 preview2026-08-28$0.83 / $2.50 за 1 млн токенов · 49 tok/s
- AlibabaQwen: Qwen3.8 Flash2026-08-26$0.15 / $0.47 за 1 млн токенов · 104 tok/s
- z-aiZ.ai: GLM 5.3 Flash2026-08-2642Интеллект72Кодинг
Спросите, что получается на выходе, и путаница исчезает. Hi3D V1.0 возвращает единый меш: один объект, перецентрованный к единичному радиусу, только геометрия, без текстуры. ABot-Earth 0.7 возвращает километровый участок города в виде 3D-сцены гауссовского сплаттинга, где дороги, кварталы и достопримечательности удерживаются в единой пространственной системе координат. Оба продукта были выпущены китайскими вендорами за последние шесть недель. Оба попадают в категорию «3D-модель» в одном и том же новостном цикле. Ни один не заменяет другой, и полезное сравнение не в том, какой из них лучше, — а в том, какой результат ваша система действительно может принять на вход.
Два артефакта, а не два конкурента
Hi3D V1.0 — это модель уточнения от Hi3D, выпущенная 23 октября 2026 года как открытый преемник Sparc3D. Она принимает исходное изображение и грубую сетку того же объекта и добавляет геометрические детали — до трёх проходов — при запрошенных разрешениях 512³, 1024³ или 1536³. Код и веса доступны для скачивания; лицензия разрешает коммерческое использование с порогом масштаба; измеренная конфигурация — 96 ГБ H20; размещённого эндпоинта инференса нет.
ABot-Earth 0.7 — это 3D-нативная модель городского мира от Amap, картографического и навигационного подразделения Alibaba, представленная 10 сентября 2026 года на мероприятии Street Stars в Ханчжоу. Она принимает геопривязанное спутниковое изображение или текстовый запрос и генерирует исследуемую городскую сцену в формате 3D Gaussian Splatting. Amap утверждает, что сцена масштабом в километр создаётся примерно за десять минут на одном потребительском графическом процессоре, что покрытие охватывает более 196 стран и регионов, а результат экспортируется в Unreal Engine и Unity. Это данные производителя. Ни весов, ни карточки модели, ни публичного API, ни цен не опубликовано, а генерация на сайте демонстрации описывается как доступная только по приглашениям.
Поставьте эти два абзаца рядом — и само сравнение уже делает нечто более полезное, чем спецификация: оно отделяет инструмент от демонстрации продукта.

Вход — это первая асимметрия
ABot-Earth 0.7 полностью сквозной на входной стороне. На вход подаётся одно спутниковое изображение или один текстовый запрос; на выходе получается сцена. Вам не нужно задавать геометрию, и Amap не просит вас об этом.
Hi3D V1.0 — это вторая ступень. Для работы ей нужна грубая сетка. В репозитории есть опциональный демонстрационный адаптер, который генерирует её с помощью Tencent's Hunyuan3D-2 mini, но основной скрипт доработки не импортирует Hunyuan и примет любую грубую сетку, которая у вас уже есть. Это решение намеренное — оно позволяет модели встраиваться после любого используемого вами генератора, — но из-за него честное описание Hi3D звучит как «апскейлер для геометрии», а не «модель image-to-3D», хотя теги Hugging Face включают image-to-3D.
Это первое место, где покупателю стоит остановиться. Если ваш рабочий процесс устроен как «одно изображение на входе — готовый ассет на выходе», один только Hi3D этого не даёт. Если в вашем рабочем процессе уже есть грубая сетка и эталонный рендер — а так устроено большинство пайплайнов создания ассетов — Hi3D нацелен именно на разрыв между ними.
Шесть параметров, которые определяют покупку
• Единица вывода — Hi3D V1.0: один объект, против ABot-Earth 0.7: одна городская сцена километрового масштаба
• Формат — Hi3D V1.0 — только геометрическая тримеш-сетка с экспортом в GLB, в отличие от ABot-Earth 0.7 3D Gaussian Splatting; заявлен экспорт в Unreal Engine и Unity
• Внешний вид поверхности — Hi3D V1.0 без текстуры, материала или цвета вершин против вывода текстурированной сцены ABot-Earth 0.7, по данным Amap
• Вход — Hi3D V1.0: опорное изображение плюс грубая сетка, а ABot-Earth 0.7: спутниковый снимок или текстовый запрос
• Вычисления — Hi3D V1.0 измерено на NVIDIA H20 с 96 ГБ, без CPU-режима, против ABot-Earth 0.7 — около десяти минут на квадратный километр на одной GPU потребительского класса, по данным поставщика.
• Доступ — код и веса Hi3D V1.0 можно скачать уже сегодня по специальной коммерческой лицензии; в отличие от этого, ABot-Earth 0.7 — без весов, без API, без цен, бета-версия только по приглашению

Сплат — это не меш.
Именно это чаще всего упускают при сравнениях, и это не техническая деталь. Сцена Gaussian-splat — это набор ориентированных цветных блобов, которые прекрасно рендерятся и не несут явной поверхности. Меш — это связный набор треугольников с границей. Эти два подхода хороши в разных задачах.
Сплаты рендерятся. Их можно рассматривать под новыми углами, передавать потоком с уровнем детализации и встраивать в движок реального времени. Они плохо подходят в качестве входных данных для слайсера, ядра CAD, коллизионной сетки или пайплайна риггинга, потому что этим инструментам нужна поверхность и герметичный объём. Результат ABot-Earth находится по рендерную сторону этой границы. Заявление Amap о совместимости с Unreal и Unity не уточняет, является ли экспорт сплат-ассетом, сеткой или тем и другим, а публичной документации по формату, чтобы это проверить, не существует. Это не недостаток модели; это вопрос, который покупатель должен задать, прежде чем строить вокруг неё пайплайн.
Результат Hi3D находится на стороне поверхности. trimeshСетку можно экспортировать, нарезать на слои, подвергать булевым операциям и измерять. Но репозиторий нормализует её к единичному максимальному радиусу, отбрасывает мировые координаты и не добавляет текстуру. Для 3D-печати это приемлемая отправная точка после перемасштабирования. Для электронной коммерции или игрового ассета это половина готового результата: другая половина — этап текстурирования, который Hi3D не выполняет.
Итак, строка форматов — это не «меш против сплата, и меш побеждает». Это «артефакт, который можно доработать, против артефакта, который можно просто посмотреть». Выбирайте тот, который принимает ваш следующий инструмент.
Вычисления и доступ — именно здесь сравнение становится неравным.
Hi3D дорог в расчёте на объект и дёшев в расчёте на эксперимент. Измеренная конфигурация — 96 ГБ H20, и README сообщает, что полная лестница 1536³ была проверена только на ней. Размер батча — один. CPU-пути нет, а flash-attn не имеет резервного варианта. Запрос 512³ выполняется за один проход при 25 обновлениях планировщика; 1536³ — за три прохода. Репозиторий не публикует фактическое время выполнения, поэтому вы не можете рассчитать производственную линию по этой видеокарте. Что вы можете сделать — скачать его сегодня, запустить на уже имеющемся оборудовании и измерить.
ABot-Earth 0.7 дёшева в расчёте на сцену на бумаге и недоступна на практике. Десять минут на квадратный километр на потребительской видеокарте — поразительное заявление; Amap также говорит о до 1,000× быстрее и примерно одной сотой стоимости традиционной реконструкции, — но каждая из этих цифр исходит от Amap, и ни одна не была независимо воспроизведена. Важнее то, что у сторонней команды нет способа их воспроизвести: ни весов, ни карточки модели, ни API, ни цен, ни документации для разработчиков. Демонстрационный сайт работает, интерфейс только на упрощённом китайском, а генерация доступна по белому списку. Вы сравниваете модель, доступную для скачивания, с циклом публикаций в прессе.
Эта асимметрия решает исход квартала, даже если технические заявления ABot полностью верны. Команда, которой нужен городской 3D в этом месяце, не может приобрести ABot-Earth 0.7. Команда, которой нужна геометрия объектов в этом месяце, может установить Hi3D V1.0 и узнать, что он делает.
Что бы команда на самом деле сделала с обоими
Здесь есть реальное сочетание, и его стоит сформулировать точно, потому что его легко переоценить. Городской сцене нужна среда и нужны пропсы. ABot-Earth 0.7, если бы он был доступен, предоставил бы среду: рельеф, кварталы, массинг зданий, планировку улиц. Hi3D V1.0 по грубой сетке и референсному изображению выдаёт более качественную версию отдельного пропса. Соберите эти два компонента в движке — и получите сцену с детализированными ассетами внутри сгенерированного города.
Стык не бесплатен. Сцена ABot — это splat-представление с собственной системой координат; сетка Hi3D нормализована до единичного радиуса и не имеет абсолютного масштаба. Чтобы разместить доработанный проп в нужном месте и нужного размера в splat-сцене, нужны преобразование и соглашение о масштабе, которые не публикует ни один из поставщиков. Никто не описал эту интеграцию. Это та работа, которую студия делает за неделю и оставляет при себе.
Для большинства команд более реалистичное разделение проще: использовать ABot-Earth 0.7 как доказательство того, на что способны пространственно-временные данные Amap, а не как зависимость, и применять Hi3D V1.0 там, где у вас уже есть этап грубой сетки.
Счёт не отображается ни на одной странице.
Ни одна из этих моделей не обслуживается OrcaRouter. Каталог охватывает текстовые, визуальные, видео-, эмбеддинг- и речевые модели, но не модели трёхмерной геометрии, и эта статья не собирается делать вид обратного. Обе цепочки потребляют обращения к языковым и визуальным моделям: расширение текстового запроса до пригодного описания сцены, подписывание эталонных рендеров, проверка соответствия результата техническому заданию, написание метаданных, которые делают актив находимым.
Это тот слой, который покрывает OrcaRouter. Более 200 моделей доступны через один API, цена провайдера по прайс-листу передаётся без наценки, и автоматическое переключение при сбое не даёт деградировавшему провайдеру остановить пакетную обработку на полпути. Для студии, выполняющей сотни задач по ассетам, разница между одним ключом и пятью — не в элегантности; она в том, в скольких местах задача может сломаться.

Решение — без оговорок
Если то, что вам нужно передать кому-то, — это печатаемый или редактируемый объект, то Hi3D V1.0 — единственная из этих двух, которую можно установить, и единственная, лицензия которой допускает коммерческое использование. Предусмотрите в бюджете исходную грубую сетку, карту на 96 ГБ и этап текстурирования. Если же вам нужен город, по которому можно перемещаться, ABot-Earth 0.7 — более интересная система и при этом менее доступная; рассматривайте её как эталон того, что может создать картографическая компания с хорошими ресурсами, а не как компонент, который можно поставить в план.
Сравнение выглядит странным, только если считать «3D-модель» одной категорией. На самом деле их как минимум две: геометрия, которую можно изготовить, и среды, в которых можно находиться. Hi3D и ABot-Earth находятся по разные стороны этой границы, поэтому честный ответ на вопрос «что лучше» — это другой вопрос: что принимает ваш следующий инструмент?
