Một thẻ hero được tạo tự động có tiêu đề 'Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7' với phụ đề 'Một vật thể, hay một kilômét vuông'. Hai bảng nằm ở hai bên một đường phân cách mảnh: bên trái được ghi nhãn 'Hi3D V1.0' với chú thích 'Một lưới chỉ gồm hình học' và một bản vẽ nét về chiếc bình có chi tiết đặt trên bệ in; bên phải được ghi nhãn 'ABot-Earth 0.7' với chú thích 'Một thành phố 3D quy mô kilômét' và một bản vẽ nét về lưới thành phố và đường chân trời. Một dải băng ghi 'Đầu vào khác nhau. Định dạng khác nhau. Người mua khác nhau.' Logo OrcaRouter được ghép ở góc dưới bên phải.
Guides & Insights

Hi3D V1.0 so với ABot-Earth 0.7: Một bên làm sắc nét một vật thể, một bên tạo ra một thành phố

Tác giả

Elias Hawthorne

Ngày đăng

Mô hình mới nhất · 20Xem tất cả mô hình →
Benchmark: Artificial Analysis · cập nhật hằng ngày
Quay lại tất cả bài viết

Hỏi xem đầu bên kia trả ra cái gì thì sự nhầm lẫn sẽ biến mất. Hi3D V1.0 trả về một lưới duy nhất: một đối tượng, được căn lại về bán kính đơn vị, chỉ có hình học, không có kết cấu. ABot-Earth 0.7 trả về một kilômét thành phố dưới dạng cảnh Gaussian-splatting 3D, với đường sá, các ô phố và địa danh được giữ trong một khung không gian nhất quán. Cả hai đều được các nhà cung cấp Trung Quốc phát hành trong vòng sáu tuần qua. Cả hai đều được xếp vào mục "mô hình 3D" trong cùng một chu kỳ tin tức. Không cái nào thay thế được cái kia, và so sánh hữu ích không phải là cái nào tốt hơn — mà là sản phẩm bàn giao nào mà pipeline của bạn thực sự có thể tiêu thụ được.

Hai tạo vật, không phải hai đối thủ

Hi3D V1.0 là một mô hình tinh chỉnh từ Hi3D, được phát hành vào ngày 23 tháng 10 năm 2026 với tư cách là phiên bản kế nhiệm mã nguồn mở của Sparc3D. Mô hình nhận một ảnh tham chiếu và một lưới thô của cùng đối tượng rồi bổ sung chi tiết hình học, trong tối đa ba lượt, ở các độ phân giải được yêu cầu là 512³, 1024³ hoặc 1536³. Mã nguồn và trọng số có thể tải xuống; giấy phép cho phép sử dụng thương mại với điều kiện kích hoạt theo quy mô; cấu hình được đo là 96 GB H20; và không có endpoint suy luận được lưu trữ.

ABot-Earth 0.7 là một mô hình thế giới đô thị 3D-native của Amap, mảng bản đồ và điều hướng của Alibaba, được ra mắt vào ngày 10 tháng 9 năm 2026 tại sự kiện Street Stars ở Hàng Châu. Mô hình nhận ảnh vệ tinh có tham chiếu địa lý hoặc lời nhắc văn bản và tạo ra cảnh thành phố có thể khám phá ở định dạng 3D Gaussian Splatting. Amap cho biết một cảnh ở quy mô kilomet mất khoảng mười phút trên một GPU cấp tiêu dùng, độ phủ đạt hơn 196 quốc gia và vùng lãnh thổ, và đầu ra có thể xuất sang Unreal Engine và Unity. Đó là các số liệu do nhà cung cấp đưa ra. Chưa có trọng số, model card, API công khai hay giá nào được công bố, và việc tạo trên trang trải nghiệm được mô tả là chỉ dành cho người được mời.

Đặt hai đoạn đó cạnh nhau, và sự so sánh tự nó đã làm được một việc hữu ích hơn cả một bảng thông số kỹ thuật: nó đang tách bạch một công cụ với một màn trình diễn sản phẩm.

A screenshot of the Hi3D official open-source page, captured 23 October 2026, showing the badge 'OPEN SOURCE · Hi3D 1.0', the headline 'Hi3D 1.0 Is Now Open Source (Formerly Sparc3D)', the subheading 'From Sparc3D to Hi3D 1.0, we are opening high-quality 3D generation to the community for research, development, and production', and a button reading 'Get the Open-Source Model'.

Đầu vào chính là sự bất đối xứng đầu tiên

ABot-Earth 0.7 hoạt động end-to-end ở phía đầu vào. Một ảnh vệ tinh hoặc một câu lệnh văn bản được đưa vào; một cảnh được tạo ra. Bạn không cần cung cấp hình học, và Amap cũng không yêu cầu bạn làm vậy.

Hi3D V1.0 là một giai đoạn thứ hai. Nó cần một lưới thô trước khi có thể làm bất cứ điều gì. Kho lưu trữ đi kèm một bộ chuyển đổi demo tùy chọn tạo ra lưới đó bằng Hunyuan3D-2 mini của Tencent, nhưng tập lệnh tinh chỉnh cốt lõi không import Hunyuan và sẽ chấp nhận bất kỳ lưới thô nào bạn đã có. Thiết kế đó là có chủ đích — nó cho phép mô hình nằm sau bất kỳ trình tạo nào bạn dùng — nhưng điều đó có nghĩa là mô tả trung thực về Hi3D là "một bộ nâng cấp độ phân giải cho hình học", chứ không phải "một mô hình image-to-3D", mặc dù các thẻ trên Hugging Face có bao gồm image-to-3D.

Đây là nơi đầu tiên người mua nên dừng lại. Nếu quy trình của bạn là "một hình ảnh đầu vào, một tài nguyên đầu ra," thì chỉ riêng Hi3D không mang lại điều đó. Nếu quy trình của bạn đã có một lưới thô và một bản render tham chiếu — điều mà hầu hết các pipeline tài nguyên đều có — thì Hi3D nhắm chính xác vào khoảng trống giữa hai thứ đó.

Sáu khía cạnh quyết định việc mua hàng

• Đơn vị đầu ra — Hi3D V1.0 một đối tượng so với ABot-Earth 0.7 một cảnh đô thị quy mô một kilômét

• Định dạng — Hi3D V1.0 là lưới trimesh chỉ có hình học, có thể xuất dưới dạng GLB, so với ABot-Earth 0.7 dạng 3D Gaussian Splatting, được cho là có thể xuất sang Unreal Engine và Unity

• Diện mạo bề mặt — Hi3D V1.0 không có texture, vật liệu hoặc màu đỉnh so với đầu ra cảnh có texture của ABot-Earth 0.7, theo Amap

• Đầu vào — Hi3D V1.0 một ảnh tham chiếu cùng một lưới thô so với ABot-Earth 0.7 một ảnh vệ tinh hoặc một lời nhắc văn bản

• Tính toán — Hi3D V1.0 được đo trên NVIDIA H20 96 GB, không có đường xử lý CPU, so với ABot-Earth 0.7 khoảng mười phút mỗi kilômét vuông trên một GPU cấp tiêu dùng, theo báo cáo của nhà cung cấp

• Truy cập — mã và trọng số Hi3D V1.0 có thể tải xuống ngay hôm nay theo giấy phép thương mại tùy chỉnh, so với ABot-Earth 0.7 không có trọng số, không có API, không có giá, bản beta chỉ dành cho người được mời

A generated two-column scoreboard titled 'Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7 — the scoreboard'. The Hi3D V1.0 column lists Output: one mesh; Input: image + coarse mesh; Texture: none; Compute: 96 GB H20; Access: weights now; Evidence: no benchmark. The ABot-Earth 0.7 column lists Output: 3DGS city; Input: satellite or text; Texture: yes, per Amap; Compute: one consumer GPU claimed; Access: no weights, beta; Evidence: vendor-reported. A footer reads 'Hi3D figures from the repo; ABot-Earth 0.7 figures from Amap, unaudited.' The OrcaRouter logo is composited in the bottom-right corner.

Splat không phải là mesh

Đây là phần mà hầu hết các so sánh đều bỏ qua, và đó không phải là tiểu tiết kỹ thuật. Một cảnh Gaussian-splat là tập hợp các đốm có hướng, có màu, kết xuất đẹp mắt và không mang bề mặt tường minh. Một lưới là một tập hợp tam giác liên thông có ranh giới. Hai thứ này mạnh ở những khía cạnh khác nhau.

Splat có thể kết xuất. Chúng có thể được xem từ những góc nhìn mới lạ, truyền phát theo mức độ chi tiết và đưa vào một engine thời gian thực. Chúng là đầu vào kém cho trình cắt lớp, nhân CAD, lưới va chạm hoặc pipeline rigging, vì những công cụ đó cần một bề mặt và một khối kín nước. Đầu ra của ABot-Earth nằm ở phía kết xuất của ranh giới đó. Tuyên bố của Amap về khả năng tương thích với Unreal và Unity không nêu rõ liệu bản xuất là asset splat, lưới hay cả hai, và không có tài liệu định dạng công khai nào để kiểm chứng. Đó không phải là lỗi của mô hình; đó là câu hỏi mà người mua phải đặt ra trước khi xây dựng một pipeline xoay quanh nó.

Đầu ra của Hi3D nằm ở phía bề mặt. Một trimesh mesh có thể được xuất, cắt lớp, xử lý boolean và đo đạc. Nhưng kho lưu trữ chuẩn hóa nó về bán kính tối đa bằng một đơn vị, loại bỏ tọa độ thế giới và không thêm texture. Đối với in 3D, đó là một điểm khởi đầu dùng được sau khi đổi tỉ lệ. Đối với thương mại điện tử hoặc tài nguyên trò chơi, nó chỉ là một nửa sản phẩm bàn giao: nửa còn lại là bước tạo texture mà Hi3D không thực hiện.

Vậy nên hàng định dạng không phải là “mesh đấu với splat, và mesh thắng.” Mà là “artifact bạn có thể hậu xử lý so với artifact bạn có thể nhìn ngắm.” Hãy chọn cái mà công cụ tiếp theo của bạn chấp nhận.

Tính toán và truy cập, đó là chỗ mà phép so sánh trở nên lệch hẳn.

Hi3D đắt đỏ tính theo từng đối tượng và rẻ tính theo từng thí nghiệm. Cấu hình được đo là H20 96 GB, và README nói rằng thang 1536³ đầy đủ chỉ mới được kiểm chứng trên đó. Kích thước lô là một. Không có đường dẫn CPU, và flash-attn không có phương án dự phòng. Một yêu cầu 512³ chạy một lượt với 25 lần cập nhật bộ lập lịch; 1536³ chạy ba lượt. Kho lưu trữ không công bố thời gian thực, nên bạn không thể lập ngân sách cho một dây chuyền sản xuất từ tấm card. Điều bạn có thể làm là tải nó ngay hôm nay, chạy nó trên phần cứng bạn đã có, và đo đạc.

ABot-Earth 0.7 rẻ trên giấy tính theo từng cảnh và không khả dụng trên thực tế. Mười phút cho mỗi km vuông trên một GPU tiêu dùng là một tuyên bố đáng chú ý — Amap cũng nói rằng nó nhanh hơn tới 1.000 lần và chỉ tốn khoảng một phần trăm chi phí tái dựng truyền thống — nhưng mọi con số đó đều đến từ Amap và chưa có con số nào được tái lập một cách độc lập. Quan trọng hơn, không có cách nào để một nhóm bên ngoài tái lập chúng: không có trọng số, không có model card, không có API, không có giá, không có tài liệu dành cho nhà phát triển. Trang trải nghiệm đang hoạt động, giao diện chỉ có tiếng Trung Giản thể và việc tạo bị giới hạn trong danh sách cho phép. Bạn đang so sánh một mô hình có thể tải xuống với một đợt truyền thông.

Sự bất đối xứng đó quyết định quý này, ngay cả khi các tuyên bố kỹ thuật của ABot hoàn toàn đúng. Một đội ngũ cần 3D đô thị trong tháng này không thể mua ABot-Earth 0.7. Một đội ngũ cần hình học đối tượng trong tháng này có thể cài đặt Hi3D V1.0 và tìm hiểu xem nó làm được gì.

Điều mà một đội sẽ thực sự làm với cả hai

Có một sự kết hợp thực sự, và đáng để nói chính xác vì rất dễ phóng đại. Một cảnh thành phố cần một môi trường và cần các đạo cụ. ABot-Earth 0.7, nếu có sẵn, sẽ cung cấp môi trường: địa hình, các khối, khối tích tòa nhà, bố cục đường phố. Hi3D V1.0 cung cấp một phiên bản tốt hơn của một đạo cụ riêng lẻ, với điều kiện có một lưới thô và một hình ảnh tham chiếu. Ghép hai thứ đó lại trong một engine và bạn có một cảnh với các tài nguyên chi tiết bên trong một thành phố được tạo ra.

Mối nối này không hề miễn phí. Cảnh của ABot là một biểu diễn splat với hệ tọa độ riêng; lưới của Hi3D được chuẩn hóa về bán kính đơn vị và không có tỷ lệ tuyệt đối. Để đặt một prop đã được tinh chỉnh đúng vị trí, đúng kích thước, trong một cảnh splat đòi hỏi một phép biến đổi và một quy ước tỷ lệ mà cả hai nhà cung cấp đều không công bố. Chưa ai viết tài liệu về việc tích hợp đó. Đó là kiểu công việc mà một studio làm trong một tuần rồi giữ kín cho riêng mình.

Với hầu hết các nhóm, cách phân tách thực tế hơn sẽ đơn giản hơn: dùng ABot-Earth 0.7 làm bằng chứng về những gì dữ liệu không gian-thời gian của Amap có thể làm được, chứ không phải như một thành phần phụ thuộc, và dùng Hi3D V1.0 ở nơi bạn đã tự sở hữu khâu lưới thô.

Hóa đơn không hiển thị trang nào trong hai trang.

OrcaRouter không phục vụ mô hình nào trong hai mô hình này. Danh mục bao gồm các mô hình văn bản, thị giác, video, embedding và giọng nói, không bao gồm hình học 3D, và bài viết này sẽ không giả vờ khác đi. Điều mà cả hai pipeline thực sự sử dụng là các lệnh gọi ngôn ngữ và thị giác: mở rộng một câu lệnh văn bản thành mô tả cảnh có thể dùng được, tạo chú thích cho các bản render tham chiếu, kiểm tra xem đầu ra có khớp với yêu cầu hay không, viết siêu dữ liệu giúp một tài sản có thể được tìm thấy.

Đó là lớp mà OrcaRouter bao phủ. Hơn 200 mô hình nằm sau một API, giá niêm yết của nhà cung cấp được chuyển thẳng với mức đánh dấu 0%, và cơ chế chuyển đổi dự phòng tự động giúp nhà cung cấp bị suy giảm không làm gián đoạn một lô giữa chừng. Với một studio đang chạy hàng trăm tác vụ tài sản, sự khác biệt giữa một khóa và năm khóa không nằm ở tính thanh lịch; mà ở việc một tác vụ có thể thất bại ở bao nhiêu nơi.

A screenshot of the OrcaRouter Models page, captured 23 October 2026, headed 'Models' with the subheading '213 models · 16 providers · one API key, one bill', showing the OpenAI-compatible POST endpoint in a 'How to call any model' panel, input modality filters, and model cards for OrcaCyber Ultra 1.0, DeepSeek V4.1 Flash 1017 and DeepSeek V4.1 Flash.

Quyết định, không rào đón.

Nếu thứ bạn cần trao cho ai đó là một vật thể có thể in hoặc chỉnh sửa, thì Hi3D V1.0 là cái duy nhất trong hai cái bạn có thể cài đặt, và là cái duy nhất có giấy phép tính đến việc sử dụng thương mại. Hãy tính vào ngân sách lưới thô thượng nguồn, card 96 GB và một bước tạo họa tiết. Nếu thứ bạn cần là một thành phố có thể đi bộ được, thì ABot-Earth 0.7 là hệ thống thú vị hơn và cũng ít sẵn có hơn; hãy coi nó là chuẩn tham chiếu cho những gì một công ty bản đồ có nguồn lực tốt có thể tạo ra, chứ không phải một thành phần bạn có thể lên lịch.

Việc so sánh chỉ có vẻ kỳ lạ nếu bạn giả định "mô hình 3D" là một hạng mục. Nó ít nhất là hai: hình học mà bạn có thể sản xuất, và môi trường mà bạn có thể sống trong đó. Hi3D và ABot-Earth nằm ở hai phía đối diện của ranh giới đó, đó là lý do câu trả lời trung thực cho "cái nào tốt hơn" lại là một câu hỏi khác — công cụ tiếp theo của bạn chấp nhận gì?