Une carte héros générée intitulée « Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7 », avec le sous-titre « Un objet, ou un kilomètre carré ». Deux panneaux se trouvent de part et d’autre d’un fin séparateur : à gauche, le panneau est intitulé « Hi3D V1.0 », avec la légende « Un maillage uniquement géométrique » et un dessin au trait d’un vase détaillé sur un plateau d’impression ; à droite, il est intitulé « ABot-Earth 0.7 », avec la légende « Une ville 3D à l’échelle du kilomètre » et un dessin au trait d’une grille urbaine et d’une ligne d’horizon. Une bannière indique « Des entrées différentes. Des formats différents. Des acheteurs différents. » Le logo OrcaRouter est incrusté dans le coin inférieur droit.
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Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7 : l'un affine un objet, l'autre génère une ville

Auteur

Elias Hawthorne

Date de publication

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Demandez ce qui sort à l’autre bout, et la confusion disparaît. Hi3D V1.0 renvoie un maillage unique : un seul objet, recentré sur un rayon unitaire, géométrie seule, sans texture. ABot-Earth 0.7 renvoie un kilomètre de ville sous forme de scène de splatting gaussien 3D, avec routes, îlots et points de repère maintenus dans un référentiel spatial cohérent. Les deux ont été publiés par des fournisseurs chinois au cours des six dernières semaines. Les deux sont classés sous « modèle 3D » dans le même cycle d’actualité. Ni l’un ni l’autre ne remplace l’autre, et la comparaison utile n’est pas de savoir lequel est meilleur — mais quel livrable votre pipeline peut réellement consommer.

Deux artefacts, pas deux concurrents

Hi3D V1.0 est un modèle de raffinement de Hi3D, publié le 23 octobre 2026 comme successeur open source de Sparc3D. Il prend une image de référence et un maillage grossier du même objet, puis ajoute des détails géométriques, en jusqu'à trois passes, aux résolutions demandées de 512³, 1024³ ou 1536³. Le code et les poids sont téléchargeables ; la licence autorise un usage commercial avec un déclencheur d'échelle ; la configuration mesurée est un H20 de 96 Go ; et il n'existe aucun point de terminaison d'inférence hébergé.

ABot-Earth 0.7 est un modèle de monde urbain 3D natif d'Amap, la branche cartographie et navigation d'Alibaba, dévoilé le 10 septembre 2026 lors de son événement Street Stars à Hangzhou. Il accepte une image satellite géoréférencée ou une invite textuelle et génère une scène urbaine explorable au format 3D Gaussian Splatting. Amap indique qu'une scène à l'échelle du kilomètre prend environ dix minutes sur un GPU grand public, que la couverture atteint plus de 196 pays et régions, et que la sortie s'exporte vers Unreal Engine et Unity. Ce sont des chiffres du fournisseur. Aucun poids, fiche modèle, API publique ou tarification n'ont été publiés, et la génération sur le site d'expérience est décrite comme accessible sur invitation uniquement.

Mettez ces deux paragraphes côte à côte, et la comparaison fait déjà œuvre plus utile qu'une fiche technique : elle sépare un outil d'une démonstration de produit.

A screenshot of the Hi3D official open-source page, captured 23 October 2026, showing the badge 'OPEN SOURCE · Hi3D 1.0', the headline 'Hi3D 1.0 Is Now Open Source (Formerly Sparc3D)', the subheading 'From Sparc3D to Hi3D 1.0, we are opening high-quality 3D generation to the community for research, development, and production', and a button reading 'Get the Open-Source Model'.

L'entrée est la première asymétrie.

ABot-Earth 0.7 est de bout en bout du côté des entrées. Une image satellite ou une invite textuelle entre ; une scène en sort. Vous ne fournissez pas la géométrie, et Amap ne vous le demande pas.

Hi3D V1.0 est une seconde étape. Il a besoin d'un maillage grossier avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Le dépôt fournit un adaptateur de démonstration optionnel qui en génère un avec Hunyuan3D-2 mini de Tencent, mais le script d'affinage principal n'importe pas Hunyuan et acceptera n'importe quel maillage grossier que vous possédez déjà. Cette conception est délibérée — elle permet au modèle de se placer derrière n'importe quel générateur que vous utilisez — mais cela signifie que la description honnête de Hi3D est « un suréchantillonneur pour la géométrie », et non « un modèle image-vers-3D », même si les étiquettes Hugging Face incluent image-to-3D.

C'est le premier endroit où un acheteur devrait s'arrêter. Si votre flux de travail consiste à « une image en entrée, un asset en sortie », Hi3D seul ne vous offre pas cela. Si votre flux de travail dispose déjà d'un maillage grossier et d'un rendu de référence — ce qui est le cas de la plupart des pipelines d'assets —, Hi3D vise précisément l'écart entre les deux.

Six dimensions qui décident de l'achat

• Unité de sortie — Hi3D V1.0 un objet vs ABot-Earth 0.7 une scène urbaine à l’échelle du kilomètre

• Format — Hi3D V1.0 un maillage trimesh purement géométrique, exportable en GLB vs ABot-Earth 0.7 3D Gaussian Splatting, avec export annoncé vers Unreal Engine et Unity

• Aspect de la surface — Hi3D V1.0 sans texture, matériau ni couleur de sommet, par rapport à la sortie de scène texturée d’ABot-Earth 0.7, selon Amap

• Entrée — Hi3D V1.0 une image de référence plus un maillage grossier vs ABot-Earth 0.7 une image satellite ou une invite textuelle

• Calcul — Hi3D V1.0 mesuré sur un NVIDIA H20 de 96 Go, sans chemin CPU, contre ABot-Earth 0.7 environ dix minutes par kilomètre carré sur un seul GPU grand public, selon le fournisseur

• Accès — code et poids Hi3D V1.0 téléchargeables dès aujourd'hui sous une licence commerciale personnalisée, contre ABot-Earth 0.7 sans poids, sans API, sans tarification, bêta sur invitation uniquement

A generated two-column scoreboard titled 'Hi3D V1.0 vs ABot-Earth 0.7 — the scoreboard'. The Hi3D V1.0 column lists Output: one mesh; Input: image + coarse mesh; Texture: none; Compute: 96 GB H20; Access: weights now; Evidence: no benchmark. The ABot-Earth 0.7 column lists Output: 3DGS city; Input: satellite or text; Texture: yes, per Amap; Compute: one consumer GPU claimed; Access: no weights, beta; Evidence: vendor-reported. A footer reads 'Hi3D figures from the repo; ABot-Earth 0.7 figures from Amap, unaudited.' The OrcaRouter logo is composited in the bottom-right corner.

Un splat n'est pas un maillage

C’est l’aspect que la plupart des comparaisons négligent, et il ne s’agit pas d’un détail technique. Une scène Gaussian-splat est un ensemble de taches orientées et colorées qui s’affichent magnifiquement et ne comportent aucune surface explicite. Un maillage est un ensemble connecté de triangles doté d’une frontière. Les deux excellent dans des domaines différents.

Les splats se rendent. Ils peuvent être observés sous des angles inédits, diffusés en streaming avec niveau de détail et intégrés à un moteur temps réel. Ils constituent une piètre entrée pour un slicer, un noyau CAO, un maillage de collision ou un pipeline de rigging, car ces outils exigent une surface et un volume étanche. La sortie d’ABot-Earth se situe du côté rendu de cette frontière. L’affirmation d’Amap de compatibilité avec Unreal et Unity ne précise pas si l’export est un asset splat, un maillage ou les deux, et aucune documentation publique de format n’existe pour le vérifier. Ce n’est pas un défaut du modèle ; c’est une question qu’un acheteur doit poser avant de bâtir un pipeline autour de lui.

La sortie de Hi3D se situe du côté de la surface. Un trimesh maillage peut être exporté, découpé en tranches, soumis à des opérations booléennes et mesuré. Mais le dépôt le normalise à un rayon maximal unitaire, supprime les coordonnées mondiales et n’ajoute aucune texture. Pour l’impression 3D, c’est un point de départ utilisable après un redimensionnement. Pour un asset e-commerce ou de jeu, c’est la moitié d’un livrable : l’autre moitié est une étape de texturation que Hi3D n’effectue pas.

Donc, la ligne du format n’est pas « mesh contre splat, et mesh gagne ». C’est « l’artefact que vous pouvez post-traiter contre l’artefact que vous pouvez regarder ». Choisissez celui que votre prochain outil accepte.

Le calcul et l’accès, et c’est là que la comparaison devient déséquilibrée.

Hi3D coûte cher par objet et peu par expérience. La configuration mesurée est une H20 de 96 Go, et le README indique que l’échelle complète en 1536³ n’a été validée que sur cette machine. La taille de lot est de un. Il n’existe pas de chemin CPU, et flash-attn n’a pas de solution de repli. Une requête en 512³ exécute une passe avec 25 mises à jour du planificateur ; en 1536³, elle en exécute trois. Le dépôt ne publie aucun temps d’exécution réel, vous ne pouvez donc pas dimensionner une ligne de production à partir de la fiche. Ce que vous pouvez faire, c’est le télécharger dès aujourd’hui, l’exécuter sur le matériel dont vous disposez déjà, et mesurer.

ABot-Earth 0.7 est bon marché par scène sur le papier et indisponible en pratique. Dix minutes par kilomètre carré sur un GPU grand public est une affirmation frappante — Amap affirme aussi jusqu’à 1 000 fois plus rapide et environ cent fois moins cher qu’une reconstruction traditionnelle — mais chacun de ces chiffres provient d’Amap et aucun n’a été reproduit indépendamment. Plus important encore, aucune équipe externe n’a les moyens de les reproduire : aucun poids, aucune fiche de modèle, aucune API, aucun tarif, aucune documentation développeur. Le site d’expérience est en ligne, l’interface est uniquement en chinois simplifié et la génération est soumise à une liste blanche. Vous comparez un modèle téléchargeable à un cycle de presse.

Cette asymétrie décide du trimestre, même si les affirmations techniques d’ABot sont entièrement vraies. Une équipe qui a besoin de 3D urbaine ce mois-ci ne peut pas se procurer ABot-Earth 0.7. Une équipe qui a besoin de la géométrie d’objets ce mois-ci peut installer Hi3D V1.0 et découvrir ce qu’il fait.

Ce qu’une équipe ferait réellement avec les deux

Il y a une véritable composition, et il vaut la peine de la formuler précisément, car il est facile d’en faire trop. Une scène urbaine a besoin d’un environnement et d’accessoires. ABot-Earth 0.7, s’il était disponible, fournirait l’environnement : terrain, blocs, volumétrie des bâtiments, tracé des rues. Hi3D V1.0 fournit une meilleure version d’un accessoire individuel, à partir d’un maillage grossier et d’une image de référence. Assemblez les deux dans un moteur et vous obtenez une scène avec des assets détaillés à l’intérieur d’une ville générée.

La jonction n’est pas gratuite. La scène d’ABot est une représentation par splats dotée de son propre repère ; le maillage de Hi3D est normalisé à un rayon unitaire et n’a pas d’échelle absolue. Placer un accessoire affiné au bon endroit, à la bonne taille, dans une scène de splats exige une convention de transformation et d’échelle qu’aucun des deux fournisseurs ne publie. Personne n’a documenté cette intégration. C’est le genre de travail qu’un studio fait en une semaine et garde pour lui.

Pour la plupart des équipes, la répartition plus réaliste est plus simple : utiliser ABot-Earth 0.7 comme preuve de ce que les données spatio-temporelles d’Amap peuvent faire, et non comme une dépendance, et utiliser Hi3D V1.0 là où vous maîtrisez déjà l’étape de maillage grossier.

La facture n’apparaît sur aucune des deux pages

Aucun des deux modèles n’est servi par OrcaRouter. Le catalogue couvre les modèles de texte, de vision, de vidéo, d’embedding et de parole, pas la géométrie 3D, et cet article ne prétendra pas le contraire. Ce que les deux pipelines consomment bel et bien, ce sont des appels de langage et de vision : transformer un prompt texte en une description de scène exploitable, légender des rendus de référence, vérifier si un résultat correspond au brief, rédiger les métadonnées qui rendent un asset trouvable.

C'est la couche que couvre OrcaRouter. Plus de 200 modèles se trouvent derrière une seule API, le prix catalogue du fournisseur est répercuté avec 0 % de marge, et le basculement automatique empêche un fournisseur dégradé d'interrompre un lot en cours de route. Pour un studio qui exécute des centaines de tâches sur des actifs, la différence entre une clé et cinq n'est pas une question d'élégance ; c'est le nombre d'endroits où une tâche peut échouer.

A screenshot of the OrcaRouter Models page, captured 23 October 2026, headed 'Models' with the subheading '213 models · 16 providers · one API key, one bill', showing the OpenAI-compatible POST endpoint in a 'How to call any model' panel, input modality filters, and model cards for OrcaCyber Ultra 1.0, DeepSeek V4.1 Flash 1017 and DeepSeek V4.1 Flash.

La décision, sans les précautions oratoires

Si ce que vous devez remettre à quelqu’un est un objet imprimable ou modifiable, Hi3D V1.0 est le seul des deux que vous puissiez installer, et le seul dont la licence envisage un usage commercial. Prévoyez le maillage grossier en amont, la carte graphique de 96 Go et une étape de texturation. Si ce dont vous avez besoin est une ville explorable à pied, ABot-Earth 0.7 est le système le plus intéressant et le moins disponible ; considérez-le comme une référence de ce qu’une société de cartographie bien dotée en ressources peut générer, et non comme un composant dont vous pouvez planifier l’utilisation.

La comparaison ne paraît étrange que si vous supposez que « modèle 3D » constitue une seule catégorie. Il y en a au moins deux : la géométrie que vous pouvez fabriquer et les environnements que vous pouvez habiter. Hi3D et ABot-Earth se situent de part et d’autre de cette ligne, ce qui explique pourquoi la réponse honnête à « lequel est meilleur » est une autre question — qu’accepte votre prochain outil ?