
Claude Opus 5.5 создал RTS, в которую играют через звук: изнутри аудиомодема Battle Drones
- OrcaНОВИНКАOrca: OrcaCyber Ultra 1.02026-10-17$5.00 / $10.00 за 1 млн токенов · 10 tok/s
- deepseekНОВИНКАDeepSeek: DeepSeek V4.1 Flash 10172026-10-1745Интеллект
- DeepSeekНОВИНКАDeepSeek: DeepSeek V4.1 Flash2026-10-1740Интеллект
- OrcaНОВИНКАOrca: OrcaCyber Zero 1.52026-10-10$3.00 / $7.50 за 1 млн токенов · 150 tok/s
- openaiOpenAI: GPT-6.1 Sol2026-09-2952Интеллект
- anthropicAnthropic: Claude Sonnet 5.52026-09-2856Интеллект
- typesafeTypeSafe: Jev 1.132026-09-24$0.04 / $0.00 за 1 млн токенов · 297 tok/s
- OpenAIOpenAI: GPT-6 Luna2026-09-2238Интеллект
- OpenAIOpenAI: GPT-6 Sol2026-09-2248Интеллект
- AnthropicAnthropic: Claude Opus 5.52026-09-2258Интеллект
- xAIGrok 4.72026-09-2146Интеллект
- OrcaOrca: OrcaCyber Zero 1.02026-09-17$3.00 / $7.50 за 1 млн токенов · 49 tok/s
- OrcaOrca: OrcaVerify Text 1.02026-09-16$2.00 / $0.00 за 1 млн токенов · 826 tok/s
- OpenAIOpenAI: GPT-6 Astra2026-09-0453Интеллект77Кодинг
- GoogleGoogle: Gemini 3.8 Flash2026-09-0241Интеллект76Кодинг
- AlibabaQwen: Qwen3.8 Max (0902)2026-09-0245Интеллект76Кодинг
- AnthropicAnthropic: Claude Fable 5.12026-09-0153Интеллект82Кодинг
- TencentTencent: Hy4 preview2026-08-28$0.83 / $2.50 за 1 млн токенов · 47 tok/s
- AlibabaQwen: Qwen3.8 Flash2026-08-26$0.15 / $0.47 за 1 млн токенов · 94 tok/s
- z-aiZ.ai: GLM 5.3 Flash2026-08-2642Интеллект72Кодинг
Два телефона на столе — ни Wi-Fi, ни Bluetooth, ни сервера где бы то ни было. Один проводит матч в стратегии в реальном времени, другой подключается, и единственное, что передаётся между ними, — это шум: несущая около 10 кГц в одну сторону и 17 кГц в другую, передающая приказы игроков со скоростью примерно 1 880 бит в секунду. Это новейшая функция в самом амбициозном публичном артефакте Claude Opus 5.5 на сегодняшний день: Battle Drones — браузерная RTS в стиле Command & Conquer, которую Саймон Уиллисон опубликовал 20 октября 2026 года после двенадцати крупных итераций и 321 коммита, в основном сделанных агентами, пишущими код. Anthropic выпустила Claude Opus 5.5 22 сентября 2026 года по цене $4 за миллион входных токенов и $20 за миллион выходных, так что самой модели уже месяц; новое на этой неделе — это то, что с её помощью построили, и открытая спецификация, которая к этому прилагается. Публичные артефакты вроде этого обычно умалчивают о том, как модель сбоит изнутри, а зафиксированные инциденты каталогизированы в Архиве инцидентов OrcaRouter AI, где каждая запись содержит свои источники, степень серьёзности, оценку уверенности и отметку об оспаривании.
Обе части этого утверждения можно проверить. Игра доступна по адресу simonw.github.io/battledrones/, исходный код размещён на GitHub под лицензией Apache-2.0, а акустический канал не является чёрным ящиком — в репозитории есть SOUND-DUEL.md, полная спецификация модема с частотными планами, скоростями кодирования, форматами пакетов и измеренными значениями отношения сигнал/шум. Далее — то, что на самом деле говорят этот документ и пост, отдельно от того, чего они не говорят.
Что вышло 20 октября
Battle Drones — это не демонстрационный ролик. Как описано в материале, в ней есть девять зданий, семь наземных машин, шесть летательных аппаратов и три типа пехоты, и всё это выполнено в виде 3D-моделей, генерируемых на TypeScript, а не загружаемых из пакета ассетов. Здесь есть туман войны с отдельными требованиями к зенитному и наземному вооружению. Шесть карт охватывают пять биомов, плюс генератор случайных карт с зерном, создающий поле боя размером 108×108 с центральной симметрией, — построенный, согласно публикации, за 45-минутный спринт после того, как автор заметил, что у него осталось 25% недельного лимита Claude и 45 минут до его сброса.
Режимы включают схватки, волны выживания в Last Stand, наблюдение за боями ИИ против ИИ, кампанию из восьми миссий и кое-что по-настоящему необычное: режим «агент против агента», где две языковые модели играют друг против друга через инструмент, который предоставляет только невизуальное состояние игры, видимое в тумане войны. Записанные повторы этих матчей поставляются вместе с репозиторием, а также отладочный просмотрщик, показывающий ответы лежащих в основе моделей.
Счётчики в собственном README репозитория немного разошлись со списком функций из поста — в README сказано шестнадцать единиц и десять зданий, тогда как в посте перечислены девять зданий и шестнадцать единиц для наземных, воздушных и пехотных сил. Шестнадцать совпадает; количество зданий — нет. Мелочь, но это именно тот вид расхождения, который получается, когда README пишет агент, а никто его не проверяет, и автор прямо говорит, что он «почти не проверял код».
Звуковая связь в цифрах
Вот та часть, ради которой стоит прочитать спецификацию, потому что «мультиплеер по аудио» звучит как трюк, пока не увидишь, в какой инженерный бюджет это пришлось вписать. Два устройства делят одну комнату и один акустический канал, поэтому схема построена на частотном дуплексе: оба телефона передают непрерывно — хост в диапазоне 9,525–12,5 кГц, а гость в 15,975–18,95 кГц, причём диапазоны размещены так, чтобы вторая гармоника хоста начиналась выше 19,05 кГц, а интермодуляция третьего порядка от каждого диапазона не попадала в другой.
• Модуляция — OFDM с разносом поднесущих 25 Гц, полезный символ длительностью 40 мс плюс циклический префикс 10 мс, итого 50 мс на символ и 20 символов в секунду
• Полезная нагрузка — 188 бит на пакет в плане верхнего диапазона, 186 — в резервном плане нижнего диапазона; она одинакова в обоих режимах, поэтому переключение режима никогда не меняет, сколько данных помещается.
• Пропускная способность — 1 880 бит/с в режиме high fast, 940 бит/с в режиме high robust, 930 и 465 в режиме low plan; передача пакетов занимает 100, 200, 200 и 400 мс соответственно.
• Контроль ошибок — свёрточный код с K=7, скоростью ½, полиномами 133/171, мягким декодированием Витерби, перемежением по символам и тонам, CRC-16 с полиномом 0x1021 и жёстким отклонением, если более 10% повторно закодированных битов не совпадают
• Кадрирование — один синхросимвол плюс 40 символов данных на суперкадр, 41 символ или 2,05 секунды, с передачей 20, 10, 10 или 5 пакетов в зависимости от плана и режима
• Измеренная линия связи — SNR по мощности 40–70 дБ в каждой полосе 1 кГц от 1 до 21 кГц на расстоянии 10–30 см, снижающийся до эффективных 17–31 дБ на 10 см и 9–19 дБ на 30 см после учёта эха, причём отражения приходят через 8–15 мс после прямого пути
Честная часть спецификации — это то, что она отказывается обещать. ARQ здесь нет: потерянный пакет не передаётся повторно, следующий просто заново описывает каждый неподтверждённый ход, а если накопленный объём превышает один пакет, он разбивается максимум на четыре чередующихся сегмента. Поэтому большие накопления приводят не к повреждению данных, а к синхронным остановкам. Каждый ход принимается один раз по отметке максимального значения, а игровые пакеты защищены CRC, ключ которой зависит от обоих нонсов сопряжения, поэтому запись другого матча не проходит проверку. Как сказано в спецификации, глушение можно пережить, но нельзя предотвратить: вы зависаете, но никогда не рассинхронизируетесь незаметно.
Показатели доставки по результатам тестов на модели помещения составляют 99% или лучше на расстоянии 20 см и 95% на 40 см в robust-режиме, 98% на 20 см в быстром режиме. Это результаты моделирования, указанные в спецификации, а не натурное исследование — и в самом посте говорится, что на момент выпуска функция была совсем новой: «Я только недавно заставил это работать, так что у меня ещё не было много времени, чтобы активно это протестировать».

Баг, который важнее модема
В заключительных замечаниях скрыта деталь, которая, скорее всего, окажется наиболее полезной всем, кто создаёт программное обеспечение с состоянием с помощью агента.Math.sin() и Math.cos() — Chrome и Safari возвращают слегка разные значения — и заменить их собственными реализациями. Того, что два браузера разойдутся в последних битах трансцендентной функции, достаточно, чтобы матч рассинхронизировался через несколько минут.
Это реальное инженерное ограничение, обнаруженное моделью и исправленное моделью, и оно хорошо обобщается далеко за пределами игр. Любая построенная агентом система с детерминированным ядром — планировщик, воспроизведение финансового реестра, стенд симуляции, воспроизводимая сборка — столкнётся с тем же классом проблем, причём столкнётся с ним молча. Урок для читателя не в том, что «Claude хорошо играет в игры». А в том, что детерминизм должен быть явным требованием в промпте, потому что ничто в реализации по умолчанию не делает его истинным.
Radio Probe и паттерн промптинга, который стоит перенять
Прежде чем писать модем, модель создала страницу измерений. В посте описывается инструмент «Radio Probe», который до сих пор лежит в репозитории под именем radio-probe.html, и его задача состояла в том, чтобы ответить на один вопрос: какую пропускную способность два устройства реально могут получить между собой — в этой комнате, на этом расстоянии? Полная реализация была начата только после того, как зонд выдал достаточно хорошие цифры, чтобы её оправдать. В том же файле задокументированы две вещи, которые зонд не измерял, — передача с iPhone при включённом собственном микрофоне и приём телефоном собственной передачи, — а это как раз те сценарии отказа, которые имели бы значение в полевых условиях.
Этот подход стоит перенимать независимо от того, какую модель вы используете: попросите агента сначала создать инструмент для измерений, а уже потом — функцию. Сначала измерить, потом строить — так вы избегаете недели работы, опирающейся на предположение, которое никто не проверял. Это также даёт цифры, благодаря которым утверждение вроде «аудиомультиплеер работает» становится проверяемым, а не просто привлекательным.
Что это говорит о Claude Opus 5.5, а что — нет
Самые громкие утверждения в посте конкретны. Уиллисон пишет, что Claude Opus 5.5 «великолепно справляется с 3D-моделированием с помощью Three.js» — каждое здание, транспортное средство и ландшафт в игре процедурно создаются в коде, и GPT-6 Astra он относит к той же категории. Он также отмечает, что модель пишет музыку: в проекте нет аудиофайлов, а саундтрек генерируется в коде, меняется в зависимости от карты и усиливается по мере накала боя.
Ещё два результата сообщены автором, а не независимо воспроизведены, и читать их следует именно так. «Весёлое обновление» представляло собой один промпт — «Эта игра пока недостаточно увлекательна. Сделай её НАМНОГО увлекательнее». — запущенный в режиме динамического рабочего процесса, который в течение многих часов оркестрирует множество субагентов, и за это время модель провела более тысячи симулированных игровых сессий. Сообщаемый результат, основанный на 1200 матчах ИИ против ИИ на сложности Normal: игры, всё ещё не завершённые через 25 минут, сократились с 14% до 0,9%, а доля побед стороны, которая отставала на 800+ единиц лома, выросла с 24% до 46%. Это измерения автора на его собственной игре, а не бенчмарк модели.
То, чего материал не показывает, столь же важно. В нём нет сторонней оценки Claude Opus 5.5 в разработке игр, нет прямого сравнения с другой моделью на той же задаче и нет учёта токенов или долларов по запускам. Сам автор оговаривается, что знает «почти ничего о разработке игр», «почти не просматривал код» и не считает результат серьёзным инди-проектом. Это на удивление откровенный набор оговорок, и он ограничивает, насколько результат можно обобщить: это один практик, одна кодовая база, один месяц.
Сколько стоит реализация подобного проекта
Опубликованная тарифная сетка Anthropic для Claude Opus 5.5: $4.00 за миллион входных токенов, $20.00 за миллион выходных и $0.20 за миллион операций чтения из кэша. Проект такого рода почти полностью ограничен объёмом вывода — модель пишет TypeScript, а не читает большой фиксированный корпус, — поэтому именно строка в $20 за выход определяет счёт, а многочасовые ночные запуски с высоким параллелизмом превращают «дешевизну за токен» в реальную сумму. Для Battle Drones итоговая сумма не публиковалась, поэтому честно будет сказать: потолок задаётся тем, сколько агент-часов вы готовы оплатить, а не какой-либо цифрой из поста.
Это также аргумент в пользу того, чтобы не закреплять продакшн-путь за одной моделью на основании одного впечатляющего артефакта. Claude Opus 5.5 доступен на OrcaRouter по прайс-листовой цене Anthropic с наценкой 0%, поэтому изменение цены от вендора вступает в силу на нашей стороне в тот же день, и автоматическое переключение при сбое означает, что длительный прогон агента не погибнет из-за того, что один вышестоящий эндпоинт переживает не лучший день. Если вы хотите проверить, воспроизводима ли подобная ночная сборка на другой модели, единый API для 200+ моделей — самый дешёвый способ это выяснить: та же структура запроса, другое имя модели, никакого второго контракта.

Что не установлено
• Популярность — на момент проверки 21 октября 2026 года, через день после публикации поста, у репозитория было 4 звезды и 0 форков. Это не феномен; это опубликованный проект одного человека.
• Надёжность аудиосвязи в реальных условиях — проценты доставки из спецификации получены в испытаниях на модели помещения, и автор заявляет, что у него было не так много времени на активное тестирование этой функции. Не воспринимайте 99% как обещание для вашего кухонного стола.
• Предшествующие работы — в посте в качестве единственных найденных сопоставимых работ упоминаются Siner от Алона Хореша и ggwave от Георгия Герганова, а аудио-мультиплеер для статических HTML-игр называется «насколько я могу судить, первым случаем для RTS». Это результат поиска автора, а не обзор литературы.
• Атрибуция кода — над большинством поздних итераций работал Claude Opus 5.5, но первая версия была создана с помощью Claude Fable 5 ещё в июле, и сам README гласит, что остальную часть документа написал Claude. Рассматривайте репозиторий как артефакт смешанного происхождения.
• Результат бенчмарка — его нет. Ничто здесь не сравнивает Claude Opus 5.5 с другой моделью на задаче с оценкой.
Главный вывод, который действительно стоит вынести, — более узкий и полезный, чем «ИИ создал игру». Браузерная RTS без бэкенда, детерминированная симуляция и работающий акустический модем — это демонстрация того, что трудная часть программного обеспечения, создаваемого агентами, сместилась с генерации кода на формулирование ограничений — детерминизма, измеримости, поведения при ошибках — достаточно точно, чтобы сгенерированный код можно было проверить.SOUND-DUEL.md — это документ-доказательство: он существует потому, что кто-то заставил модель записать, что канал связи может и чего не может делать, прежде чем выпускать его. Если вы хотите проверить, переносится ли эта дисциплина на вашу собственную рабочую нагрузку, запустите тот же промпт на второй модели и сравните спецификации, а не скриншоты.

Сравнение в этой статье2
Определено по этой статье · Бенчмарки: Artificial Analysis · обновляется ежедневно
