بطاقة رئيسية مُولَّدة لـ «Agora-2: النموذج العالمي القابل للعب من Odyssey يشغّل 20 مشاركًا على أربع وحدات GPU». تمتد ثلاث أيقونات خطية مسطحة عبر الجزء العلوي — كرة أرضية مع أشخاص، وشبكة عُقد، وشريحة مكتوب عليها GPU — فوق العنوان، مع العنوان الفرعي «كل إطار يأتي من النموذج» أسفله. وثلاث كبسولات معلومات مستديرة الحواف على طول الجزء السفلي تحمل «20 مشاركًا»، و«نموذج محاكاة بـ4,457,777 معامل»، و«مُصيّر بـ~1B معامل». وشعار OrcaRouter مُركَّب في الزاوية السفلية اليمنى.
Engineering & Research

Agora-2: نموذج العالم القابل للعب من Odyssey يشغّل 20 مشاركًا على أربع وحدات معالجة رسومات.

الكاتب

Rowan Sterling

تاريخ النشر

أحدث النماذج · 20عرض جميع النماذج →
المعايير: Artificial Analysis · يُحدَّث يوميًا
العودة إلى جميع المقالات

Agora-2 تضع عشرين مشاركًا في محاكاة واحدة وتسمّيها معاينة بحثية قابلة للعب. نشرتها Odyssey في 21 سبتمبر 2026 في منشور بعنوان "تقديم Agora-2: الارتقاء بمحاكاة عالم متعدد الوكلاء"، موقّع من Oliver Cameron، والرقم الذي يتداوله الناس هو العشرون. أما الرقم المهم فهو الانقسام داخله. تدعم الجلسة ما يصل إلى أربعة متحكّمين بشريين متزامنين إلى جانب ستة عشر كيانًا مستقلًا، وهؤلاء ليسوا من النوع نفسه من المشاركين — أربعة أشخاص يكتبون أوامر الحركة، وستة عشر سياسة تنفّذها. درّبت Odyssey السياسات بنفسها، على مراحل لعبة درّبت عليها أيضًا: تقول الورقة إن العالم يُتعلَّم من تسجيلات مقاطع من Diablo II.

هذا التمييز بين المشاركين المتحكَّم فيهم والمحاكَين هو حيث يكمن تقريبًا كل ما يثير الاهتمام في Agora-2. وهو أيضًا ما ستُشوِّشه معظم التغطية، لأن "20 لاعبًا" جملة أكثر سلاسة من "أربعة لاعبين وستة عشر وكيلًا مُتعلِّمًا يتشاركون حالة تبقى خارج الشاشة". وما تطرحه Odyssey ليس مولِّد فيديو أُضيفت إليه خاصية تعدد اللاعبين. بل هو أقرب إلى خادم لعبة استُبدلت فيه الفيزياء والرسوم المتحركة والتصيير بمكوّنات مُتعلِّمة، ومصدر محتواه الحقيقي الوحيد هو مجموعة بيانات من اللعب المسجَّل.

عشرون مشاركًا يمثلون أربعة أشخاص وستة عشر سياسة.

توضح Odyssey صراحةً أن Agora-2 يدعم خمسة أضعاف عدد المشاركين الذين يدعمهم Agora-1، وأنه انتقل من محاكاة بيئة واحدة إلى محاكاة بيئات متعددة ذات سلوك ذي أفق زمني أطول. ويبدو شكل كل جلسة على النحو التالي:

• وحدات التحكم البشرية — حتى 4 في وقت واحد، كل منها توفّر مدخلات الحركة والإجراء

• كيانات مستقلة — 16 في كل جلسة، تُقاد بواسطة سياسات مُتعلَّمة للوحوش والرفاق بدلاً من اللاعبين

• إجمالي المشاركين — 20 في حالة عالم مشتركة واحدة، وهو الرقم الذي تتصدر به Odyssey

• البيئات — متعددة، ارتفاعًا من البيئة الواحدة التي كانت Agora-1 قادرة على محاكاتها

• أساس المحتوى — لقطات من Diablo II، لذا فإن العالم والأصول والقواعد كلها موروثة من مدونة مسجلة واحدة

• صيغة الإصدار — معاينة بحثية قابلة للعب، وليست منتجًا، بلا أوزان، ولا ترخيص، ولا سعر

الستة عشر المستقلة ليست زينة. يصف تقرير Odyssey تدريب سياسات منفصلة للوحوش والرفقاء، وأعداد التقييم محددة: 23,771 مثالاً لسياسة الوحوش في المرحلة النهائية مستمدة من معلّم أساسي بالإضافة إلى بيانات الاستعادة والاحتفاظ، و128,005 مثالاً لسياسة الرفيق، قُيّمت مقابل 252 حلقة تقييم و24 حالة تقييم على التوالي. هذه السياسات هي ما يجعل جلسة من أربعة أشخاص تبدو مأهولة. وهي أيضاً السبب في أن عدد المشاركين خيار تصميمي وليس ادعاءً بشأن السعة — ستة عشر هو عدد الوكلاء التي دُرّب خادم العالم على حملها إلى جانب أربعة بشر، وليس العدد الذي يمكنه نظرياً استيعابه.

تتكون البنية من نموذج صغير واحد ونموذج كبير واحد.

تفصل Agora-2 بين الشيء الذي يقرر ما يحدث والشيء الذي يقرر كيف يبدو، والفجوة في الحجم بينهما هي الرقم الأكثر لفتًا للنظر في الأمر كله. يحتوي نموذج المحاكاة على 4,457,777 معامل — حوالي 4.46 مليون، أربع طبقات عرضًا، بعرض 256، أربعة رؤوس، نافذة تاريخ من أربع خطوات، أربعة عشر فرعًا للحركة ورأس منفصل للتوجه. أما المُصيّر فهو محوّل مطابقة التدفق بحوالي مليار معامل، ستة عشر كتلة بعرض 2,048، خمس منها تحمل انتباهًا زمنيًا سببيًا، يعمل لخمس خطوات حل لكل تحديث.

المُصيّر مشروط ببادئة من 342 رمزًا بدلاً من العالم الخام:

• الخريطة — 144 رمزًا، شبكة بلاطات محلية بحجم 12×12 حول نقطة الرؤية

• الكيانات — 36 رمزًا، أربعة للمشاركين الذين يتحكم بهم المستخدم و32 لخانات الكيانات الأخرى

• التأثيرات العابرة — 160 رمزًا للتأثيرات التي ليست خريطة ولا كيانًا

• عرض وقائمة المشاركين — رمز واحد لكلٍّ من إجراء الكاميرا وقائمة الجلسة

• لكل تحديث — 300 توكن صورة تُولي الانتباه إلى تلك الـ342 من توكنات التكييف

• الترميز — كامن قائم على RAE عند إطارين إلى 15×20×32، ثم x264 CRF 18 أو NVENC QP 18 عند الإخراج

يسمّي Odyssey السبب وراء بناء التكييف بهذه الطريقة: يحتاج العالَم المتعلَّم إلى إبقاء خصائص الكيانات في حالةٍ تعيش أطول من أي كاميرا بعينها. ويقول المنشور ذلك بوضوح — بما أن خصائص الكيانات تُحتفظ بها باستقلال عن أي منظر بعينه، فإنها تظل متاحة عندما يكون الكيان خارج الإطار. تلك هي الجملة التي تفصل Agora-2 عن نموذج فيديو. فالمولِّد الذي يُكيَّف فقط على الإطارات الأخيرة يفقد الوحش في اللحظة التي تُشيح فيها بوجهك عنه؛ أما نموذج العالَم الذي يحتفظ بحالة صريحة فلا يفقد.

A screenshot of Odyssey's Agora-2 announcement page showing the Odyssey navigation bar and an 'Agora-2' button above a wide three-panel still of rendered gameplay, the headline 'Introducing Agora-2: Advancing Multi-Agent World Simulation', the standfirst 'Our next-generation multi-agent world model, supporting up to 20 humans and agents inside a shared world simulation', the byline Oliver Cameron on the left with the date 'September 21st, 2026' on the right, and the opening paragraphs describing a playable research preview.

أربع وحدات معالجة رسومات تشتري أربعة لاعبين

خطة الخدمة في التقرير هي الجزء الأقل إعلانًا من Agora-2 والأكثر فائدة لأي شخص يقدّر تكلفة عالم كهذا. تكوين Odyssey لجلسة من أربعة لاعبين هو أربع بطاقات NVIDIA RTX PRO 4500: مُصيّر واحد لكل GPU، مع استضافة أحد هذه الـ GPU أيضًا لنموذج المحاكاة وسياسة الوكيل. الأهداف المعلنة هي خمسة عشر تحديثًا كامنًا في الثانية مع ثلاثين إطارًا معروضًا في الثانية.

رقمان في الملحق يجعلان ذلك التكوين ملموساً. عند 165 واط، قاس الفريق انخفاضاً في الاستدلال بنسبة 9.9% نتيجة تغيير في المُصيّر — من 62.92 ميلي ثانية إلى 56.69 ميلي ثانية عبر 3,200 استدعاء لكل تنفيذ. وكان تدريب المُصيّر محدداً بالقدر نفسه: ستون ألف تحديث على 4,232,000 مقطع يتبعها ستون ألفاً أخرى على 4,332,800 مقطع، AdamW بمعدل تعلم 1e-4، دفعة 128، EMA 0.9999، تم تشغيله على 32 من وحدات B200 GPU. تلك المدوّنة مفصلة — 1,200,000 مقطع قتال بكامل القائمة، 2,016,000 مقطع قدرات خاصة طبقية، 504,000 مقطع اجتياز الجثث، 512,000 مقطع حركة بدون كيانات ذاتية، و100,800 مقطع دورة حياة بوابة الزعيم.

اقرأ هاتين الفقرتين معًا وستتضح صورة المنتج. المُصيّر هو النصف المكلف، بفارق ثلاثة مراتب عشرية في عدد المعاملات، وبواحد GPU لكل مشاهد متزامن، وباثنين وثلاثين من B200s في التدريب. أما نموذج المحاكاة — الجزء الذي يقرر فعليًا ما يحدث في العالم — فهو أربعة ملايين ونصف من المعاملات، وهو أصغر من معظم نماذج التضمين. Agora-2 مشكلة عرض تتنكر في زي محرك ألعاب.

الأرقام المنشورة، والشيء الوحيد الذي لا تُظهره

النتائج الكمية للتقرير هي، بحسب صياغة Odyssey نفسها، عمليات استئصال لخياراتها التصميمية الخاصة وليست درجات معايير تنافسية، وينبغي قراءتها على هذا النحو:

• بادئة مُهيكلة مقابل خط أساس VAE — متوسط خطأ تربيعي 0.001279 و PSNR 30.11 ديسيبل مقابل 0.010272 و20.67 ديسيبل، بزيادة قدرها 9.44 ديسيبل، عبر 90 تقييمًا مقترنًا من 30 مقطعًا و3 بذور

• انتباه المُصيّر — 20.09 مللي ثانية لكل تحديث مزيل ضوضاء لإطارين مع البادئة المهيكلة مقابل 37.06 مع الانتباه المتقاطع و18.82 مع AdaLN المُجمّع، وهو تقليل بنسبة 45.8% في مزيل الضوضاء و34.1% على النواة

• إسقاط السجل عند 50% — خطأ تدفق 0.05695 وخطأ بدء بارد 0.19535 مقابل 0.06041 و0.21082 دون إسقاط، مع كون أمانة اضطراب الخريطة أسوأ قليلاً

• دقة المحاكاة — 85.17% في التنبؤ بفرع الحركة، و68.17% في المجموعة الفرعية الأصعب من الأمثلة المحجوبة، و95.84% في وضع الرسوم المتحركة، مع تبديلات الأوضاع المتوقعة عند 7.49% مقابل 3.54% مسجلة

كل واحد من تلك الأرقام مُقاس مقابل تهيئة أخرى من Agora-2. لا شيء منها مقارنة بنظام مُطلَق، ولا يصف أي منها اللعب المباشر. القسم 8 من التقرير صريح بشأن الفجوة. لا يزال النقل إلى أصول أو قواعد أو بيئات جديدة غير مُختبر. تتراكم الأخطاء. يمكن أن تظل الصور المُولَّدة بشكل مستقل مختلفة في المظهر أو الظهور أو توقيت الأحداث. والجملة الجديرة بالاقتباس كاملةً: لم يُقيَّم كميًّا معدل الإطارات المستدام وزمن الاستجابة من الإدخال إلى العرض أثناء التفاعل المباشر بين عدة وكلاء. الخمسة عشر تحديثًا في الثانية والثلاثون إطارًا في الثانية المذكورة أعلاه أهداف، وليست قياسات.

A generated scoreboard titled 'Agora-2 — what the report actually reports' listing six rows: participants — 4 human controllers plus 16 autonomous entities; simulation model — 4,457,777 parameters; renderer — about one billion parameters, five solver steps; serving — 4x RTX PRO 4500 per four-player session; targets — 15 latent updates and 30 displayed frames per second; live latency evaluation — none published. A footer reads 'All figures reported by Odyssey; none independently reproduced.'

أين توجد المعاينة، وما الذي لا تتضمّنه

توجد المعاينة القابلة للتشغيل على موقع Odyssey نفسه، ويمكن الوصول إليها عبر عنوان العرض agora.odyssey.ml، الذي يعيد التوجيه إلى agora.odyssey.systems. أما التقرير التقني فهو ملف PDF المرتبط من الإعلان نفسه. وما لم يُنشر لا يقل أهمية عما نُشر: فلا أوزان للنموذج، ولا مستودع، ولا ترخيص، ولا واجهة برمجة تطبيقات للاستدلال، ولا سعر. تصف Odyssey الإصدار بأنه معاينة بحثية، وتتعامل مع المسار نحو التفاعل متعدد الوكلاء داخل نماذجها العالمية الأساسية باعتباره عملًا مستقبليًا، مع إدراج PROWL كخيط البحث الذي توسعه، وتسمية Odyssey-3 كالوجهة النهائية.

هذا مهم لأي شخص يخطط للبناء على Agora-2، لأن الجواب العملي اليوم هو أنك لا تستطيع — لا عبرنا ولا عبر أي نقطة نهاية مستضافة لدى أي جهة أخرى. لا يقدّم OrcaRouter نموذج Agora-2 أو Agora-1 أو Odyssey-3؛ مسارات هذه النماذج غير موجودة في كتالوجنا. ما تقدّمه منصتنا هو بقية بناء قد يحيط بعالم مُتعلَّم: نقطة نهاية واحدة تغطي أكثر من 200 نموذج، بسعر قائمة كل مزوّد من دون أي هامش ربح، لذا عندما يخفّض مورّد سعرًا يصبح التغيير مباشرًا هنا في اليوم نفسه، وطبقة توجيه تعيد توجيه الطلب تلقائيًا عند تعثّر مزوّد. إذا انتهى بك الأمر إلى استخدام نموذج لتوليد تخطيطات المراحل، أو كتابة كود السياسات، أو وضع تسميات توضيحية على اللعب المسجّل، فهذا هو الجزء الذي يمكننا مساعدتك فيه فعلاً.

ماذا تشاهد

Agora-2 نتيجة حقيقية مع تحفظ حقيقي، ومن السهل الخلط بين الاثنين. النتيجة هي أنه يمكن محاكاة وعرض عالم مشترك ودائم ومتعدد البيئات لعشرين مشاركًا من مجموعة من اللعب المسجل، وأن Odyssey يمكنها الإشارة إلى قرارات التصميم المحددة — الحالة الصريحة، بادئة تكييف منظمة، ونموذج محاكاة صغير — التي جعلته يعمل. التحفظ هو أن القسم الثامن من الورقة نفسها يدرج زمن الاستجابة المباشر، ومعدل الإطارات المستدام، والنقل عبر البيئات، وتراكم الأخطاء على أنها غير مُقيَّمة. حتى ينشر شخص ما تتبعًا لمعدل الإطارات من جلسة حقيقية لأربعة لاعبين، فإن الملخص الصادق هو أن Agora-2 تثبت البنية وتترك التجربة دون قياس.

الأمر الثاني الجدير بالمراقبة هو اتجاه المسار. يضع تأطير Odyssey نفسه Agora-2 كخطوة على الطريق نحو إدراج التفاعل متعدد الوكلاء داخل نموذج عالم أساسي، مع PROWL كامتداد بحثي وOdyssey-3 كالهدف المسمّى. وإذا حدث ذلك، لم يعد السؤال المثير هو ما إذا كان نموذج عالم قادراً على استيعاب عشرين مشاركاً، بل يصبح ما إذا كان نموذج عالم قادراً على نقلهم إلى عالم لم يُدرَّب عليه قط — وهو بالتحديد سؤال النقل الذي يمتنع التقرير الحالي عن الإجابة عنه.

A screenshot of Odyssey's Agora-2 announcement page scrolled into the body of the post, showing the paragraph describing Agora-2 as a learned game engine, the 'Experience Agora-2' and 'Read Technical Report' buttons, the 'Going forward' paragraph, two side-by-side gameplay panels captioned '2 humans battling RL-trained agents inside Agora-2, all in real time', and the section heading 'A World Simulation That Humans and Agents Can Share' with its opening paragraph explaining that Agora-2 maintains an explicit shared state that accounts for multiple participants' actions and their effects on one another.